<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://fansofnancydrew.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Фанаты Нэнси Дрю - прохождения Форум о Нэнси Дрю</title>
		<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/</link>
		<description>Фанаты Нэнси Дрю - прохождения Форум о Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 16 Feb 2010 01:02:23 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Ваши впечатления от прочитанного</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ну, давайте же расскажем, какие книги &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot; читали, что понравилось и прочее. Очень интересно узнать!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 01:02:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила форума</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;§1. Общение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Запрещается:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1.1. Грубить участникам форума. &lt;br /&gt;1.2. Создавать темы, которые уже есть, с похожим смыслом, темы &amp;quot;Помогите!!!&amp;quot; или &amp;quot;У меня глюк! Что делать?&amp;quot;. Для этого существует тема по прохождению.&lt;br /&gt;1.3. Присваивать себе чужие работы, статьи. Либо указывайте автора, либо ставьте копирайт автора на статью. Иные действия будут расценены как плагиат.&lt;br /&gt;1. 4. Нельзя рассказывать, кто преступник! Играть будет неинтересно!&lt;br /&gt;1. 5. Заведомо писать непонятными буквами, использовать популярные молодёжные сленги, как удаФФки, сленг ЖЖистов. Также старайтесь писать понятно и разборчиво, и, разумеется, грамотно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;§2. Спам и реклама&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.1. Любой спам будет удаляться. С заядлыми спамерами будем бороться с помощью бана.&lt;br /&gt;2.2 Реклама форумов осуществляется подачей заявки в сообщении администратору группы. &lt;br /&gt;2.3. Запрещается рассылать спам по ЛС или в темах.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;§3. Профиль&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3. 1. Аватар ставим не более 150 на 200 пикселей.&lt;br /&gt;Ваш ник должен состоять максимум из двух слов. Писать в нём смайлы (О_о или ))) нельзя, так же использовать сленги. [/list][center]Правилам должны следовать все без исключения. Незнание правил не освобождаете вас от ответственности. Правила могут и будут меняться. Заявки на исключение из бана подаются администраторам.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;strong&gt;(с) Gloray&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 01:48:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Имена</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Ингрид&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 01:24:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудилка</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;приффф)))))))))))))))))))))))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (настька)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 21:07:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;вот&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (настька)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 22:24:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0907/a3/267b718ab149.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0907/a3/267b718ab149.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Karish@)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 22:26:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Титулы</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/0905/dd/ea52935fdf00.jpg&quot; alt=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/0905/dd/ea52935fdf00.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i172/0905/1d/315df81ac55f.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i172/0905/1d/315df81ac55f.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Mon, 18 May 2009 14:31:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомство с игрой начнется с рабочего стола Нэнси – центра всех ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу “Что должен знать детектив?”, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей. &lt;br /&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам выбрать уровень сложности – младший или старший детектив. Отличия между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки более сложны и нет подсказок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Нэнси: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается. Видите? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро). &lt;br /&gt;Piazza San Marco &lt;br /&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго. &lt;br /&gt;Campo del Frari &lt;br /&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить &lt;br /&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря). &lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением. &lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market &lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик, &lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки, &lt;br /&gt;оранжевый – окарина, &lt;br /&gt;синий – свисток, &lt;br /&gt;зеленый – гудок, &lt;br /&gt;красный – сирена, &lt;br /&gt;фиолетовый – лазер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке. &lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности: &lt;br /&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5 &lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2 &lt;br /&gt;Стартовая позиция &lt;br /&gt;(Выход) &lt;br /&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1 &lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4 &lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7 &lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать. &lt;br /&gt;ДЕНЬ 3 &lt;br /&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;br /&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. Возвращаемся в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita. &lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост. &lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост. &lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки. &lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже. &lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх. &lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх. &lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз. &lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит Хелена Берг. Нам поручат отследить Хелену по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Mon, 18 May 2009 14:01:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Подруга Нэнси - Бесс выиграла путёвку на Багамы и естесственно, взяла с собой Джесс и Нэнси. Но отпуск сложился не так, как хотелось - Бесс похитили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выпуск в июне-июле.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 16:46:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0905/51/77827926030e.jpg&quot; alt=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0905/51/77827926030e.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i164/0905/79/48f6cdb0b0c9.jpg&quot; alt=&quot;http://s59.radikal.ru/i164/0905/79/48f6cdb0b0c9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/0905/e9/4443b02099f9.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/0905/e9/4443b02099f9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i164/0905/24/f153303bd3b5.jpg&quot; alt=&quot;http://s59.radikal.ru/i164/0905/24/f153303bd3b5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 16:34:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конкурс &quot;Приключение Нэнси Дрю&quot;</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Вы должны написать небольшую историю о приключении Нэнси Дрю из любой части игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сроки работ зависят от кол-ва участников. Приглашайте друзей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победитель получит приз и станет модератором.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 13:27:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Gloray</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://smajliki.ru/smilie-552526983.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s6.rimg.info/965bb385c5a4b180d347f9befc6cf230.gif&quot; alt=&quot;http://s6.rimg.info/965bb385c5a4b180d347f9befc6cf230.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Добро пожаловать в мой уголок!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меня зовут Катя, мне 12 лет, зовут меня Gloray на широких просторах инета!) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Живу в Санкт-Петербурге, люблю свой город и позитив) Обожаю музыку! Не могу без неё жить, сочиняю что-то своё, а также стихи, неплохо рисую и пою) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я учусь в 6 классе и скоро буду заканчивать музыкалку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также я являюсь создательницей этого форума о Нэнси Дрю)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я прошла много серий Нэнси Дрю, так что, если возникнут вопросы - обращайтесь в личку)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://gifr.ru/show/3cbeef40e1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://gifr.ru/data/gifs/3/c/b/3cbeef40e1.gif&quot; alt=&quot;http://gifr.ru/data/gifs/3/c/b/3cbeef40e1.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Нэнси Дрю. Призрак в гостинице.&lt;br /&gt;4. Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни.&lt;br /&gt;7.&amp;#160; Нэнси Дрю. Псы-призраки Лунного озера.&lt;br /&gt;8.&amp;#160; Нэнси Дрю. Заколдованная карусель.&lt;br /&gt;9. Нэнси Дрю. Туманы острова лжи.&lt;br /&gt;10. Нэнси Дрю. Тайна ранчо Теней.&lt;br /&gt;11. Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур.&lt;br /&gt;12. Нэнси Дрю. Секрет старинных часов.&lt;br /&gt;13. Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье.&lt;br /&gt;14. Нэнси Дрю. Опасная мода.&lt;br /&gt;15. Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу.&lt;br /&gt;16. Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья.&lt;br /&gt;17. Нэнси Дрю. Легенда хрустального черепа.&lt;br /&gt;18. Нэнси Дрю. Призрак в Венеции.&lt;br /&gt;19. Привидение замка Маллой.&lt;br /&gt;20. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также имеются:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.&amp;#160; Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом. Там ошибка в игре.&lt;br /&gt;6.&amp;#160; Нэнси Дрю. Тайна алой руки. Там тоже ошибки. Нехватает файлов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 12:39:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В какие игры Вы играете, кроме Нэнси Дрю?</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;В какие игры Вы играете, кроме Нэнси Дрю?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я, например, в Puzzle Quest, Paradise, Cod da Vinci, в ещё какой-то другой код да Винчи играла про Леонардо, The Sims 2, и другие квесты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 10:45:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s46.radikal.ru/i111/0905/35/7234ddc9e0af.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i111/0905/35/7234ddc9e0af.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s45.radikal.ru/i108/0905/d6/210f08871a03.jpg&quot; alt=&quot;http://s45.radikal.ru/i108/0905/d6/210f08871a03.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 21:35:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотоальбом</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s42.radikal.ru/i098/0905/7e/cfbc29dcf1b5.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i098/0905/7e/cfbc29dcf1b5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 21:28:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша первая Нэнси</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот какая она была и какие были ваши первые впечатления?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот у меня Блэкмур. Меня эта игра заинтересовала, но я там застряла, потом мне купили ранчо теней, я там больше прошла, но тоже застряла(&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через год я выиграла ранчо и блэкмур, но в блэкмуре использовала прохождение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рада, что дедушка мне купил тогда Нэнси)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 17:33:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.&lt;br /&gt;Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.&lt;br /&gt;На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток.&lt;br /&gt;Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой &amp;quot;Bob&amp;quot;. Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.&lt;br /&gt;Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - &amp;quot;сбор овощей&amp;quot;. После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже &amp;quot;дошедшие до кондиции&amp;quot; овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на &amp;quot;Senior&amp;quot; не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.&lt;br /&gt;Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все &amp;quot;безопасные&amp;quot; яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.&lt;br /&gt;Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s hock? (On its back legs.)&lt;br /&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s frog? (On the bottom of hoof.)&lt;br /&gt;- How tall is a horse that&#039;s fifteen hands? (Five feet.)&lt;br /&gt;- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)&lt;br /&gt;- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)&lt;br /&gt;- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)&lt;br /&gt;- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)&lt;br /&gt;- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)&lt;br /&gt;- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)&lt;br /&gt;- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary&#039;s Gifts.&lt;br /&gt;Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью &amp;quot;eh ah&amp;quot;. Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой &amp;quot;closed&amp;quot;. И загляните в папку с большими буквами &amp;quot;FH&amp;quot; на обложке. У другого окна полистайте брошюру &amp;quot;Arizona&#039;s petrified world&amp;quot;. Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук &amp;quot;eh-ah&amp;quot;, Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 &amp;quot;часа&amp;quot;, вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.&lt;br /&gt;Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются.&lt;br /&gt;Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись &amp;quot;green bottle under&amp;quot;. Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку.&lt;br /&gt;Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - &amp;quot;замечательно&amp;quot;, когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.&lt;br /&gt;Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым.&lt;br /&gt;Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение &amp;quot;не входить, место преступления...&amp;quot;, оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано &amp;quot;stairs to cellar&amp;quot;. Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.&lt;br /&gt;Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами &amp;quot;FH&amp;quot; вправо, сперва освободив для этого место. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; эта головомойка решается за девять ходов, а на &amp;quot;Senior&amp;quot; понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите &amp;quot;common knitting stitches&amp;quot; (про вязание). Нэнси скажет &amp;quot;the daisy stitch...&amp;quot;. Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.&lt;br /&gt;Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen&#039;e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.&lt;br /&gt;В заброшенном городе Dry Creek подойдите к &amp;quot;General Store&amp;quot; и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то &amp;quot;керосинкой&amp;quot; на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.&lt;br /&gt;Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot;. Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачите в &amp;quot;Trail Stop&amp;quot;. Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).&lt;br /&gt;Следующая остановка - &amp;quot;Cougar Bend&amp;quot;. Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение &amp;quot;мышки&amp;quot; на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза &amp;quot;beneath cappys keys pappys name please&amp;quot;.&lt;br /&gt;Поезжайте в &amp;quot;Mary&#039;s Gifts&amp;quot; и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца (&amp;quot;pappys&amp;quot; - в данном случае имеется в виду &amp;quot;папаша&amp;quot;) Дирка. Снова скачите в &amp;quot;Dry Creek&amp;quot; и установите код на замке, который запирает дверь в &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot; - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на &amp;quot;однорукого бандита&amp;quot;. Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: &amp;quot;Cashmeer&amp;quot;. Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква &amp;quot;E&amp;quot; (несколько раз), потом в 6-й установите - &amp;quot;E&amp;quot;, 8 - &amp;quot;R&amp;quot;, 3 - &amp;quot;S&amp;quot;, 2 - &amp;quot;A&amp;quot;, 5 - &amp;quot;M&amp;quot;, 1 - &amp;quot;C&amp;quot;, 4 - &amp;quot;H&amp;quot;. Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.&lt;br /&gt;Mary&#039;s Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет &amp;quot;cattle brands&amp;quot;, вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами &amp;quot;FH&amp;quot;, что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросите у Мэри про &amp;quot;beads&amp;quot; (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.&lt;br /&gt;Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - &amp;quot;A&amp;quot;, XXL - &amp;quot;цветочек&amp;quot;. Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.&lt;br /&gt;Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая &amp;quot;B&amp;quot; и &amp;quot;D&amp;quot;. Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy&#039;s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово &amp;quot;Френсис&amp;quot;. R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.&lt;br /&gt;Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.&lt;br /&gt;Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.&lt;br /&gt;Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.&lt;br /&gt;Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта &amp;quot;Northern Lights&amp;quot;, а с правой - два &amp;quot;Beefsteak&amp;quot;, &amp;quot;Golden Queen&amp;quot; и бобы (две штуки) &amp;quot;Black Turtle&amp;quot;. Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме &amp;quot;курицы-убийцы&amp;quot;, вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.&lt;br /&gt;Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, &amp;quot;The Anatomy of the Horse Hoof&amp;quot;. Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary&#039;s Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dry Creek. Идите в Cappy&#039;s, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это &amp;quot;E&amp;quot;, если одна - &amp;quot;A&amp;quot;. В итоге получится &amp;quot;U&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;D&amp;quot;, &amp;quot;E&amp;quot;, &amp;quot;R&amp;quot;, &amp;quot;B&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;L&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;M&amp;quot;, &amp;quot;P&amp;quot;.&lt;br /&gt;Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.&lt;br /&gt;Идите в Cappy&#039;s, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ.&lt;br /&gt;Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить &amp;quot;Mn&amp;quot; (manganese - марганец), в зеленоватый &amp;quot;Cu&amp;quot; (cupper - медь), в серебряный &amp;quot;Si&amp;quot; (silicon - кремний), в оранжевый &amp;quot;Fe&amp;quot; (ferrous - железо).&lt;br /&gt;Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary&#039;s Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу &amp;quot;Kelleher&amp;quot;. Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - &amp;quot;V&amp;quot;, от &amp;quot;Valentine&amp;quot;.&lt;br /&gt;Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает &amp;quot;V&amp;quot;, он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.&lt;br /&gt;Mary&#039;s Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда.&lt;br /&gt;&amp;quot;?&amp;quot; (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом &amp;quot;V&amp;quot; на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: &amp;quot;коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V&amp;quot;. Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 13:53:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жизнь нашего форума</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;НОВОСТИ ФОРУМА&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День рождения форума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш форум появился 11 мая 2009 года, следовательно можно праздновать каждый год эту знаменательную дату! Поздравлять форумчан и просто форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У нас только официальные прохождения, но мы впоследствии создадим тему с Вашими прохождениями. Но это всё немного потом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система рангов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К нам пришло нововведение - ранги. В зависимости от количества сообщений, только обойдёмся без флуда, хорошо?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинающий детектив&lt;br /&gt;Младший детектив&lt;br /&gt;Детектив-любитель&lt;br /&gt;Опытный детектив&lt;br /&gt;Старший детектив&lt;br /&gt;Умелый детектив&lt;br /&gt;Элитный детектив&lt;br /&gt;VIP-детектив&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также за призовые места в конкурсах и за помощю форуму Вы будете получать награды: то медали или кубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В темах &amp;quot;Прохождение&amp;quot; Вы можете задать любые вопросы по прохождению - и Вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;НАВИГАЦИЯ ПО ФОРУМУ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewforum.php?id=2&quot;&gt;1. Нэнси Дрю. Секреты могут убивать&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?id=3&quot;&gt;Прохождение&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?id=6&quot;&gt;Фотоальбом&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Sat, 16 May 2009 13:48:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;http://www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 15:03:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Управление получаем в комнате Нэнси. Достаньте мобильник и проверьте почту. Увы, принимать и посылать сообщения из Англии вы не можете. Хуже того, не можете позвонить и попытаться получить подсказку у своих друзей-детективов и у подруг Бесс и Джордж. Однако, роуминг работает и интеренет тоже. Значит, звоним по всем номерам (впрочем, домой звонить не обязательно &amp;#61514;), разговариваем со своим другом Нэдом и с мамой Линды. Затем заглянем в Интеренет и посмотрим, что же есть в сети об особняке Блэкмор? Да-а, история у него длинная. Отложим телефон и пороемся в блокноте Нэнси. Обратите внимание, что на данный момент ее больше волнуют не проблемы Линды, а тот зверь, которого она видела у входа в дом.&lt;br /&gt;Погуляем по комнате. Чемодан Нэнси справа от камина. Еще правее – диванчик в нише у окна. Посмотрите поближе на луну под диванчиком – здесь нужен какой-то необычный ключ. Затем изучите герб с девизом, висящий над камином. Слева на каминной полке находится книга – «Гренни и фея воды», написанная Джоном Пенвеллином в 1937 году. Прочтите книгу про лягушку и красный ключ, который принцесса отдала фее. Также обратите внимание на закладку между страницами – на ней изображены символы четырех элементов: воды, земли, огня и воздуха. &lt;br /&gt;Взгляните на коробку на стуле у книжной полки – при желании и избытке времени, ее можно открыть, но лучше подождать подсказок. Найдите схему созвездий между окнами. Снова воспользуйтесь поиском в Интернете, и узнаете интересные факты о движении солнца и звезд, весеннем и осеннем равноденствии, самом длинном и самом коротком днях в году. Вернитесь к созвездиям и щелкайте мышью на кругах с Розой Ветров, чтобы увидеть разные схемы.&lt;br /&gt;Теперь отправимся искать миссис Дрэйк. Выходите из комнаты и идите налево по коридору. Сначала увидите лестницу, каждая ступенька которой издает звук. Собственно, теперь можно уже решить одну из задач. Поднимемся по лестнице, запоминая, какие звуки она издает, покрутим рубильники, слушая, какие звуки издают они. Если лень думать, тогда нажимаем рубильники в такой последовательности: B-A-D-C-A-D-E-E. Призом вам будет ключ. Ах, да! В одном из прохождений этой игры мне встретилось предупреждение, что эту загадку нельзя разгадывать раньше времени, иначе вы не сможете поговорить с миссис Дрэйк и Найджелом. Лично у меня этой проблемы не было, да и зачем разработчикам морочить нам голову? Тем не менее, предупреждением пренебрегать не следует – может глюк какой-нибудь версии игры. &lt;br /&gt;Итак, вернемся к нашим баранам…&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и идите дальше. Постучитесь в следующую дверь и вам ответят, что Джейн (дочка владельца особняка от первого брака) сейчас занята. Обратите внимание на красную кнопочку справа от двери. Рассмотрим ее поближе и обнаружим, что это – замочная скважина, к которой подходит найденный на музыкальной лестнице ключ. Только он не поворачивается – вот досада!&lt;br /&gt;Идем к следующей двери. За ней слышен гневный женский голос, упрекающий кого-то по телефону. Из разговора ясно, что это Линда и она недовольна своим мужем, умчавшимся в Италию по дипломатическим делам. Зайдем к ней. Линда прячется за занавеской на кровати и показываться не желает. Поговорим с Линдой через занавеску. Она опишет симптомы своей болезни, а потом начнет весьма загадочно говорить о дверях, которые не открываются и о тайнах, которые не следует открывать. После этого в дверь постучится Джейн и скажет, что занятия у нее закончились, и она хочет пообщаться с Нэнси. Линда отправит девочку в комнату и перестанет отвечать на вопросы Нэнси. Остается только уйти. &lt;br /&gt;К Джейн пока не пойдем. Девочка – источник всяческой информации, поэтому поднакопим вопросов к ней. Доходим до лестницы и спускаемся в большой холл. Поглазеем на довольно безвкусные колонны и заметим, что на каждой не хватает какой-то «запчасти». Рассмотрим портреты на стенах и гербы под ними. Отметим небольшой нонсенс – женщины, тоже имеют гербы, да и вообще, наличие собственного герба у каждого члена основной ветви династии, вместо одного общего кажется весьма необычным.&lt;br /&gt;К автоматическому крупье пока не лезьте.&amp;#160; &lt;br /&gt;Можете, конечно, побаловаться, но толку не будет. Пройдите в любую дверь за парадной лестницей, почитайте записку на запертой двери, посмотрите на спортивный кубок – интересное местечко, для хвастовства спортивными достижениями!&lt;br /&gt;Если стоять лицом к лестнице, то в правой стене увидите довольно невзрачную синюю дверь – вам туда, ибо это и есть оранжерея. Спускайтесь по лестнице, осмотрите достопримечательности. На хищное растение можете посмотреть только один раз – приставание к нему чревато знакомством с тем, что в игре именуется «второй шанс». Загляните в бассейн с лягушками (он имеет явное отношение к сказке про лягушонка и принцессу). Заметьте, что шланг не работает, а при осмотре крышки на дне бассейна выяснится, что колодец пересох. В самом дальнем конце оранжереи найдете миссис Дрэйк. Поговорите с ней. Узнайте от неё про Найджела (в русском переводе его, беднягу, назвали Нигель), исследователя, который находится в библиотеке, и Этель Босинни, учительницу Джейн. Также получите полезную информацию о Линде; о том, как заказывать еду; и о пропавшей воде в колодце. На столике с кактусами внимательно рассмотрите лекарство от аллергии миссис Дрэйк и запомните побочные эффекты: от этого лекарства она ощущает себя парящей без обуви (наркота какая-то!).&lt;br /&gt;Возвращаемся в холл и идем в солидную дверь напротив. Это библиотека и в ней работает Найджел. Поговорите с ним обо всем, что касается рода Пенвеллин, об Элинор, которую сожгли, как ведьму; о Звере, который появился во времена Элинор. Узнайте в Интернете, что появление Зверя отмечалось до 1990-го года. Осмотрите статую Меркурия перед столом Найджела. Поглазейте на книги в соседнем отсеке библиотеки и попробуйте включить компьютер. Он просит пароль, но Найджел его не знает. &lt;br /&gt;Вернемся в холл, поднимемся по лестнице и дойдем до конца коридора. Там стоит накрытая тканью клетка с очаровательным попугаем Лулу. Мудрая птица немало поможет Нэнси в ее поисках. Птичка даже знает латынь, но не торопитесь спрашивать переводы девизов на гербах – она переведет только один, так что выберите самый интересный вам (на прохождение это не влияет). Задайте птичке все вопросы, но, самое главное, – она скажет, что пароль к компьютеру Алана знает Джейн. После разговора с Лулу поверните направо: вы увидите дверь с гербом. Вам определенно понадобится ключ к ней.&lt;br /&gt;В комнату Джейн вы сможете входить только после того, как Джейн закончит свои занятия (после двух часов дня). Поиграйте с Джейн – игра, которую она предложит, на развитие памяти. Завершить ее менее чем за 40 ходов – элементарно (в варианте «младшего детектива»). Если уж с памятью совсем плохо, не расстраивайтесь – игра не регламентирована временем, поэтому просто записывайте расположение карт и вы легко обыграете девочку. Расспросите Джейн о Линде и она расскажет вам о женщине в черном и о записке, которую та оставила в комнате Линды перед тем, как та заболела. Затем девочка снова предложит вам поиграть. Откажитесь (еще наиграетесь) и погуляйте по ее комнате. Под подушкой у окна найдете генеалогию рода Пенвеллин. Попросите Джейн рассказать обо всех, кто представлял основную ветвь (она отмечена красным). Про остальных тоже можете расспросить, если интересно. На книжной полке найдете книгу о ликантропии (оборотничестве). Прочитайте ее до конца (довольно любопытно). Обратите внимание на симптомы, возникающие при ликантропии. После этого в мобильнике Нэнси появится телефон автора статьи. Дальше, на столике увидите еще одну книгу – «Mutus Liber», принадлежавшую дедушке Джейн. В ней всё пока непонятно, кроме того, что используются римские цифры и постоянно фигурируют символы стихий, которые вы видели в книге про лягушонка. В Интернете почитайте про римские цифры. Попутно вам подвернется забавно изукрашенная девочкой книга о рунах (в переводе позорно названных «руинами») – возьмите ее на заметку. Теперь вернитесь к Джейн и снова поговорите с ней. Появятся новые вопросы. На этот раз играть не придется. Итак, мы узнаем о том, что женщина, подложившая Линде записку, выглядела как Элинор Пенвеллин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расспросите её про Зверя, сокровища и пароль к компьютеру. Она предложит вам сыграть с ней в «Черепа и кости», но этого можно не делать. Пароль к компьютеру – на гербе Артура Пенвеллина. Герб с портретом находится в холле, справа от портрета Хью.&lt;br /&gt;Выйдя от Джейн, позвоните автору статьи Палике Фэдес. Да-да, Нэнси, как и вы, заметила, что симптомы болезни Линды подозрительно совпадают с симптомами ликантропии, описанными в книге. Неужели Линда становится оборотнем? (Шутка &amp;#61514;. Ликантропия – очень редкое психическое заболевание, когда человек начинает считать себя оборотнем и при определенных обстоятельствах – вой волка или в полнолуние – ведет себя, как зверь).&lt;br /&gt;Попробуем заказать по телефону ужин. Ответит Томми из «Кабаньей головы». Он – кокни, а потому названия блюд абсолютно ничего не говорят Нэнси. Тем не менее, закажите третью позицию меню («pinky and perky» или «розовое веселье»), а так же согласитесь на некоего Руттгера (ruttger). Сходим в оранжерею, чтобы расспросить миссис Дрэйк о Томми и кокни, а заодно о Лулу и Алане. Затем прочитаем в Интернете о сленге кокни.&lt;br /&gt;Дойдем до клетки с попугаем, и Лулу посоветует пойти спать, заведя будильник на 6 утра. &lt;br /&gt;В комнате Нэнси наверняка уже ждет ужин. Если не ждет, погуляйте еще. Съешьте его и приберегите кусочек мяса и масло.&lt;br /&gt;Теперь заводим будильник на 6 утра…&lt;br /&gt;В 3:15 ночи Нэнси разбудят странные голоса. Конечно же, неугомонный детектив отправится на разведку. Выходим в коридор и слышим «задорный женский смех». Да-а… неспокойно по ночам в особняке. Следующая ночевка вообще ознаменуется кошмарами (нервных просим удалиться &amp;#61514; ). &lt;br /&gt;Итак, чем же мы займемся под покровом ночи? Будем ловить привидения и хакерствовать. Посмотрим на портрет Артура и запомним девиз. Достаточно всего одного слова: PURGAMENTUM. Введем его в компьютер Алана (переключайте раскладку до тех пор, пока не начнут печататься латинские буквы!). Компьютер расскажет о том, что в Блэкмуре водятся 13 маленьких привидений (ну, прямо, тринадцать негритят). Нужно очень быстро найти их всех и коснуться рукой. Левой верхней кнопочкой на экране подтверждаем, что готовы ловить привидения и запустится таймер. Всё делаем бегом, не задерживаясь ни на секунду.&lt;br /&gt;Выходите из библиотеки в холл, повернитесь направо – первое привидение! Теперь вы знаете, как они выглядят (1). &lt;br /&gt;Идите в коридор у кухни. Подойдите к кубку, развернитесь – второе приведение (2). Идите к двери в кухню, развернитесь – третье слева от двери (3). Идите в другой конец коридора, развернитесь – четвертое (4). &lt;br /&gt;Вернитесь в холл через вторую дверь. &lt;br /&gt;Пятое слева от двери, из которой вы вышли (5). Шестое у колонны в середине (6). Повернитесь налево и идите в оранжерею. &lt;br /&gt;Седьмое приведение почти не прячется – внизу у вазы (7). Поднимайтесь обратно – восьмое у двери (8). &lt;br /&gt;На выход и бегом к лестнице. &lt;br /&gt;Девятое на левом шаре у начала лестницы в холле (9). &lt;br /&gt;Бежим вверх к комнатам. &lt;br /&gt;Идите мимо попугая к запертой двери, приведение справа на стене (10). Одиннадцатое напротив комнаты миссис Дрейк (11). Двенадцатое вы найдете около комнаты Нэнси (справа от двери – 12), и последнее скрывается над рычагами у музыкальной лестницы (13). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к компьютеру, снова введите пароль – вашим призом станет подсказка: если перед вами зеленый дракон, посмотрите налево и потяните ниже вазы с деревом, а если на вас есть шляпа – наденьте ее на дракона. Потом поймете, что это значит.&lt;br /&gt;Теперь займемся хакерством и поглядим, что у нас творится в ноутбуке Найджела. Прочтите файл «http://to_Nigel.txt» и записки Найджела. Отметьте замечание о недостающих частях колонн в холле и о статуе Меркурия в библиотеке. Нужно заставить его (Меркурия) повернуться к северу и поднять глаза… Также отметьте замечание о гербе Эдварда и карточном автомате. Заметьте еще, что при Чарльзе в доме работала некая Рут Босинни (совпадение с фамилией учительницы Джейн?), о которой Найджел не может точно сказать, чем она занималась.&lt;br /&gt;Вернемся в оранжерею к рабочему столу миссис Дрэйк. Теперь к нему можно подойти. На стуле увидите маленький хищный цветочек. Дайте ему оставшийся от ужина кусочек мяса и спокойно прочитайте бумагу, которая лежит под горшком. Это ответ адвоката, в котором говорится, что по завещанию Алана любая супруга Хью обязана прожить в особняке полгода со дня свадьбы, иначе наследство перейдет следующему, указанному в завещании наследнику, то есть, к миссис Дрэйк. Интересный поворот сюжета, а ведь перемена обстановки могла бы вылечить Линду.&lt;br /&gt;Теперь со спокойной душой можно идти в комнату, падать в постель, предварительно поставив часы на утро.&lt;br /&gt;Утром, проходя мимо двери Джейн, услышим забавную песенку о том, что Бриджитт любила самую длинную ночь в году за то, что звезды долго не уходят с небосклона. Беспокоить девочку не будем – у нее идут занятия.&lt;br /&gt;Разговор с Линдой даст подтверждение, что она действительно получила некую записку, но говорить об этом хозяйка особняка не намерена. Поговорим с ней второй раз (если она откажется говорить, посмотрите на портреты справа от двери, а потом опять поговорите с ней). Теперь она лучше расположена к Нэнси и скажет, что после отъезда Хью, она случайно нашла тайный ход, стала его исследовать и натолкнулась на надпись, сделанную на стене. Это, по ее мнению, было проклятие. Когда она вернулась в комнату, то нашла записку с тем же самым текстом. С тех пор она считает себя проклятой. На вопросы о тексте и месте этого тайного хода она не ответит, боясь, что Нэнси тоже пострадает. В разговоре она упомянет о том, что побаивается Джейн, потому что та – очень «странная» девочка. Ну, вы это и сами уже заметили.&lt;br /&gt;Позвоните матери Линды и поинтересуйтесь, не говорила ли ее дочь о тайных ходах? Нет, не говорила. Позвоните Нэду и поболтайте на все темы. Важная мысль этого разговора в том, что собственные гербы с явно не геральдическими символами – это ключи к загадке, оставленной каждым (или почти каждым) членом рода Пенвеллин.&lt;br /&gt;Так что, задавать вопросы будем именно странной девочке. Дождемся 14:00 (можно в постели &amp;#61514; ) и идем к ней. Спросим о странных голосах – девочка их не слышала. Спросим о тайных ходах. Джейн предложит поиграть с ней в обмен на сведения о них. Выиграв игру, вы получите ответ и ключ от восточного крыла особняка, а, выходя из комнаты, познакомитесь с ее учительницей (если уже не познакомились). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем мимо попугая к запертой двери, открываем ее ключом. А вот и зеленый дракон! Вспоминаем подсказку Алана. Слева от дракона на полке вазочка. Нажимаем на правую опору полки и нам откроется дверь, а за ней… горка. Эх, прокатимся, попутно заметив на стене красную мишень. Да вот только облом – горка выкинула Нэнси в холл под портретом дамы с собачкой. Так-так. Вспомним, что гербы – это неспроста. И что там за подсказка была про шляпу, которую надо повесить на дракона? Кто у нас там в шляпе? Ага, товарищ мушкетерского вида возле автоматического крупье. Видимо, Эдвард, судя по его гербу. Найджел в своих записях предполагал, что его герб – что-то вроде указателя. Запоминаем, куда направлены или указывают шесть частей его герба. Собственно, тот же герб висит на двери, так что, если по пути забудете расположение символов, далеко ходить не придется. Кстати, вы уже пробовали лапы у дракона покрутить?&lt;br /&gt;Возвращаемся к зеленому дракону и устанавливаем лапы рептилии согласно указаниям герба Эдварда:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Левые лапы Правые Лапы&lt;br /&gt;Вправо Вверх&lt;br /&gt;Вниз Влево&lt;br /&gt;Вниз Вправо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется дверь, но… там темно. Нам нужен фонарь, а у кого его одолжить? Конечно, у Джейн. Идем к девочке и просим у нее фонарик. Она снова предлагает сыграть в игру. Соглашайтесь.&lt;br /&gt;Внимание! Если у вас русифицированная версия «Platinum», то на этом месте игра ВЫЛЕТИТ в винды. &lt;br /&gt;Патча на момент написания прохождения пока нет. Что делаем? Сохраняем игру перед началом разговора с Джейн. Инсталлим английскую версию. Главное, при установке игры укажите другую директорию (я обычно в программных файлах для такого случая держу папку под названием «времянки» и инсталлю туда дубль-версии игр, которые глючат на русском). Далее, из папки «The Curse of Blackmoor Manor» в программных файлах копируем файл Curse.SAV (если вы дали этому сохранению другое имя, значит он будет называться этим_именем-точка-SAV). Копируем его в папку установленной вами английской версии, запускаем оттуда же игру, говорим с Джейн, играем и выигрываем (кстати, игра весьма забавная и очень легкая), получаем светящуюся палочку, сохраняемся, выходим из игры, копируем сейв-файл в русскую версию – вуаля! Английскую версию с компа не сносите – в дальнейшем придется переносить сейвы еще несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время дальнейшей беготни, при каком-либо выходе из двери восточного крыла, вам встретится Этель. Расспросите ее про книгу на столе Джейн.&lt;br /&gt;Итак, идем обратно, снова поворачиваем лапы дракона, спускаемся по винтовой лестнице, пока не упремся в дверь с картинкой, на которой изображен попугай и упоминается «парикмахер». Возвращаемся наверх и беседуем с Лулу. Попугай потребует с Нэнси волшебное слово, но это не «спасибо» и не «пожалуйста», и, даже не «раздражать». Дольше всех с Лулу общалась, конечно, миссис Дрэйк. Идем к ней в оранжерею и она подскажет нужное словечко, точнее, словечки. Говорим их Лулу и она согласна играть в слова. На «парикмахер» (barber) ее ответ – «пиявка» (leech). Бежим вниз и вводим его на картинке (по-английски, естественно). В ответ нам выпадет слово «картинка» (picture). Снова бежим к Лулу, но попугай хочет кекс.&lt;br /&gt;Идем в комнату Джейн, в Интеренете читаем о попугаях и на столике, где розовая микроволновка, готовим кекс. Ингредиенты: «crackers», «mixed beans», «mixed nuts», «salsa», «lettuce», «blueberries», «meal worms» (т.е. крекер, бобы, орехи, сальса, овощи из пакета, голубика, черви). Все это складываем в формочку, ставим в микроволновку, жмем на красную кнопку – кекс готов. Несем его к Лулу и получаем новое слово – «книга» (book). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для русской версии от Нового диска попугай говорит другое:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим его, получаем слово – «ребенок» (baby). За очередной кекс попугай дает подсказку – «чепчик» (bonnet). Водим его, получаем – «час» (hour).&lt;br /&gt;Если к этому моменту у вас погасла палочка, то придется сыграть с Джейн еще раз. Если она погасла в подземелье – не пугайтесь – идите по курсорам и они прекрасно доведут вас до верха.&lt;br /&gt;Снова кекс и ответ – «стекло» (glass). Дверь предложит – «муравей» (ant), Лулу (за кекс) – «холм» (hill). Вводим слово и слышим звук открывающегося замка. &lt;br /&gt;Повторим пары слов:&lt;br /&gt;«парикмахер» (barber) «пиявка» (leech)&lt;br /&gt;«картинка» (picture) «книга» (book)&lt;br /&gt;«ребенок» (baby) «чепчик» (bonnet)&lt;br /&gt;«час» (hour) «стекло» (glass)&lt;br /&gt;«муравей» (ant) «холм» (hill)&lt;br /&gt;За дверью тоже потемки. Идем, пока не уткнемся в горгулью. Рассмотрите ее. Над горгульей – половинка панели, отмеченная символом огня (треугольник углом вверх). Вторая половинка, судя по всему, за стеной, но к ней, наверное, ведет другой ход. Кликнем по панели и установим появившиеся шесть треугольников углом вверх. Идем обратно.&lt;br /&gt;Зайдем к Линде и скажем, что нашли секретный проход, но там не было никакого проклятья. Да, предположения верны и Линда нашла другой ход, ключом к которому служит горгулья в коридоре. Выйдем из комнаты и осмотрим «монстрика» в коридоре. Его можно покрутить, но Нэнси думает, что этого делать не стоит, пока она не узнает подробностей. Наверное, стоит обратиться к семейным портретам. Побродим по холлу, пока не отыщем портрет Корбина – внука Элинор (на заднем плане у него изображена та самая горгулья). Только вот герба под портретом нет. Придется наведаться к Найджелу – кто у нас тут всезнайка? Лучше всего это сделать поближе к вечеру.&lt;br /&gt;Найджел готов ответить вам, но ему нужна машинистка, так что услуга за услугу. Сначала тест на скорость печати.&lt;br /&gt;Тут в русской версии «Platinum» у вас опять вылетит игра, так что придется перейти на английскую версию.&lt;br /&gt;Задачка забавная. Если вы не слышите звука печатной машинки, переключите раскладку. Набивать придется английские буквы, которые появляются на шариках (в любом порядке). Правильная буква лопнет нужный шарик. Если вы не знакомы с латинской раскладкой, то просто колотите всеми пальцами по клавишам. Наберете порядка 15 правильных букв – хорошо. Затем Нэнси перепечатает мемуары Найджела, но тот в это время уйдет. Закройте файл мемуаров, выйдите из компьютера и посмотрите на столе – найдете открытку от Нэнси и вложенный в нее герб – это то, что вы искали. Герб забираем себе и уходим.&lt;br /&gt;Оказывается, уже наступила ночь. В полутемном холле Нэнси наблюдает загадочное действо: Этель и Джейн в странных диадемах подходят к отверстию в центре холла, приговаривая «нет дыма без огня, нет огня без масла». Затем Джейн из золотого кувшина выливает в отверстие какую-то жидкость. Обе уходят. По дороге Джейн говорит учительнице, что на этот раз у нее все получилось лучше. Этель предупреждает, чтобы девочка держала язык за зубами. Подойдите к дыре в полу – пахнет нефтью.&lt;br /&gt;Вернитесь к горгулье. Посмотрите на герб: кометы справа и слева означают количество поворотов горгульи (нажатий мышью). Попробуем: 2 раза направо, налево, направо, 2 раза налево и, наконец, направо. На сегодня, пожалуй, хватит. Идем спать. Кстати, обратите внимание на время на будильнике. Будет немногим больше 3:15. Так вот кто шумит по ночам и мешает Нэнси спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром зайдем к Линде и попытаемся расспросить ее о том, как она открыла потайной ход. Линда откажется отвечать, а потом просто выгонит Нэнси из комнаты. &lt;br /&gt;Позвоним маме Линды и поинтересуемся, видела ли она Найджела. Да, она видела, как он тайно говорил с кем-то по телефону, но о чем шла речь, она не знает. &lt;br /&gt;Звонок Палике Фэдес даст интересный результат. Действительно, впечатлительного человека текст проклятья вполне мог «двинуть» на почве ликантропии, но Линда должна была знать о симптомах оборотничества из какого-либо источника. Вспомним, что Джейн просила ее почитать ей ту самую книгу, автором которой является Палика. Ай да девочка!&lt;br /&gt;Миссис Дрэйк не поверит рассказу о ночном ритуале, увы!&lt;br /&gt;Поговорим с Найджелом про Этель, руны и известность (хотя, кое о чем вы уже могли спрашивать его ранее).&lt;br /&gt;Если уже есть два часа дня, идите к Джейн. Вам почти наверняка понадобится новая светящаяся палочка – придется еще раз сыграть. Джейн откажется рассказывать вам о ритуале, сказав, что это был просто сон. &lt;br /&gt;Откройте секретный ход за горгульей (см. выше последовательность поворотов). Через пару шагов справа будет панель – щелкните мышью на круге. Отсюда можно заглядывать в комнату Линды… На секунду увидите её руку. М-да, всё плохо. &lt;br /&gt;Идите по проходу до конца. Глаз, похожий на тот, который в восточном ходе – снова загадка. Теперь вам предстоит вспомнить руны. Прочтите табличку над глазом. Это проклятие, которое попалось на глаза Линде; очевидно, речь идет об Элинор. Введите «Elinor» с помощью рун.&lt;br /&gt;Идите дальше. Спустившись на два этажа, наткнетесь на развилку. Правый путь закончится дверью, за которой рыцарь с мечом. Щелкните на нос рыцаря – увидите библиотеку и статую Меркурия. Однако тут пока делать нечего, так что оставьте в покое меч рыцаря и его перчатки.&lt;br /&gt;Вернитесь к развилке. Другой путь приведет вас ко второй половине панели с треугольниками. Снова выстроите их всех вверх углами. Всё еще никакого результата – вам придется вернуться к первой половине панели и посмотреть, что не так. Отправляемся к зеленому дракону. &lt;br /&gt;Когда вы доберетесь до первой половины панели с символом огня, вам нужно будет снова привести треугольники в порядок (если вы играете на более сложном уровне, то придется еще раз идти ко второй панели и повторять операцию). Откроется дверь.&lt;br /&gt;Входите. Идите вперед до двери с маленьким металлическим отделением с правой стороны. Здесь находится светящийся камешек – ура! Палочки Джейн вам больше не понадобятся. &lt;br /&gt;Скоро путешествие по подземному ходу приведет вас к двигающимся комнатам. Может появиться возможность поиска в Интернете. Тема: символы планет. У меня не появлялась.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя в следующую комнату, увидите дверь с эмблемой Марса, откройте (один щелчок мышью) и входите. Комнаты движутся. Откройте «лунную» дверь, но не входите. Повернитесь к ней спиной, услышите, как движутся комнаты. Развернитесь и входите теперь. За ней вы найдете карту комнат. Начало пути – треугольник, ваша цель – добраться до места, отмеченного на карте изображением ангела. Проверять, что отмечено изображениями чертей с вилами… ммм… можете попробовать – «второй шанс» всегда у вас в запасе. &lt;br /&gt;Вы – в центре карты. Идите вперед, в дверь с символом солнца. За дверью увидите глухую стену. Развернитесь и посмотрите на карту – увидите, как сдвинулись комнаты. Снова повернитесь в двери Солнца, открывайте её. За ней дверь с символом Венеры. Идите к ней и сверьтесь с картой. Ваша цель – попасть в комнату со знаком Меркурия, которая катается по внешнему периметру. Для этого вам надо просто занять позицию в одной из центральных комнат на любой стороне квадрата и побаловаться дверью (не выходя в нее), пока перед вами не окажется нужная комната. Просто сверяйтесь с картой и дело в шляпе. Попав в комнату Меркурия, покатайтесь в ней, открывая дверь со знаком Марса, но не входя в нее. Дверь с символом Меркурия может привести в комнату с решетчатым полом – не входите туда – это ловушка. Дождитесь, когда комната окажется рядом со знаком ангела (сверяйтесь с картой каждый раз, когда открываете дверь Марса) и входите в дверь с символом Меркурия. Вы поймете, что пришли туда, куда нужно, увидев знакомый Глаз Загадок на стене. На этот раз вас ждет задача из области алхимии.&lt;br /&gt;Однако сначала Нэнси не представляет себе, что ей нужно сделать. Щелкните мышью на изображении змеи, пожирающей свой хвост, выслушайте, что скажет Нэнси. Надо найти Найджела в библиотеке, но для этого придется выбираться из лабиринта. На этот раз вам не нужно идти в центр движущихся комнат. Зайдите в первую комнату, и прокатитесь в ней до значка треугольника. Сверьтесь с картой и выходите через дверь Меркурия. &lt;br /&gt;Поговорите с Найджелом о знаке змеи, затем возвращайтесь к двери (снова покатайтесь в комнате Меркурия). &lt;br /&gt;Чтобы войти в дверь, вам придется решить алхимические задачи. Для начала, проведите поиск символов алхимии в Интернете. Вам придется проделать все манипуляции по изготовлению «царской водки». Кстати, заодно позвоните Палике. Она скажет, что «повышенная лохматость» на руках, явление необычное, для психосоматических отклонений – такого просто не бывает. И утешит: будет еще хуже.&lt;br /&gt;Итак…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое задание – Aqua Fortis. Щелкните на «купорос» ( vitriol) и «селитру» (nitre), затем на котел. &lt;br /&gt;Вторым пунктом идет Aqua Regia. Три раза щелкните на «соляной дух» (spirit of salt) , затем по разу на «купорос» (vitriol) и «селитру» (nitre). Снова щелкните на котел. &lt;br /&gt;Третий номер – mercury. Состав: «киноварь» (cinnabar), знак огня (треугольник, углом вверх) и котел.&lt;br /&gt;Четвертое – distilled vinegar. Нажмите на «уксус» (vinegar), «дистилляцию» (distillation), котел.&lt;br /&gt;Последнее, что вам потребуется – Liquor Hepatis. Он состоит из «серы» (sulfur), «негашеной извести» (quicklime), «нашатыря» (sal ammoniac) и «дистилляции» (distillation). &lt;br /&gt;Дверь откроется. Вы попали в ту самую пресловутую кузницу, которую не мог разыскать Найджел. Осмотрите ее. На рабочем столе прочтите приветствие от Пенелопы Пенвеллин и указания. На полке над столом есть еще записка. Прочтите книгу «Aeolus» о повелителе ветров и журнал, в котором оставили записи все, кто работал в лаборатории. В журнале найдете схемы. Также вы найдете подсказки к нахождению ключей от шести колонн зала. &lt;br /&gt;Затем посмотрите на горн и возьмите литейную форму. Обратите внимание на металл – всё готово, чтобы начать работу. &lt;br /&gt;На столе в углу лежит дневник Чарльза Пенвеллина, прочтите его, затем прочтите записку у точильного камня. Похоже, сокровище Пенвеллинов всё же где-то есть и это явно не груда золота и бриллиантов, а что-то более значимое.&lt;br /&gt;Слева от камня – большая замочная скважина, к которой нужен весьма необычный ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же у нас с ключами к колоннам?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Первый ключ – у двери Джейн, а разгадка кроется в надписи в её комнате. Ключ – за поющей лестницей. Также отметьте, что кузница не может работать без воды. &lt;br /&gt;– Элинор связывает второй ключ с Меркурием и движущимися руками. &lt;br /&gt;– Корбин пишет об огне в кузнице. Необходимо дотронуться жезлом Меркурия до главной горгульи и всех остальных &lt;br /&gt;– Загадка Пенни позволяет пустить в кузницу воздух, а доступ масла перекрыт шестью рыцарями. &lt;br /&gt;– В коробочке Бриджитт спрятана линза от телескопа, получить которую можно, разгадав её герб и с помощью звездных карт. Линза откроет вам пять муз. Выберите их по порядку, и выиграйте у Бетти ключ. Также линза покажет секрет в лунной колонне. &lt;br /&gt;– Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень. &lt;br /&gt;– Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи. &lt;br /&gt;– Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенелопой – она поможет пустить в кузницу воздух. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача – поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где ветер находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают Эола на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты – ловушки – в них не попадать и не ловить ветер, когда он на клетке с ловушкой. Когда вы победите, то услышите, как в кузницу начал поступать воздух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подключим воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. Откройте дверь с Глазом Загадок и попадете на дно колодца. Там найдете записку дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь – сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Порядок ходов (из какого в какое отделение перемещаем): 1–2, 2–3, 3–1, 2–3, 1–2, 2–3. Задача не очень сложная, как видите, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой.&lt;br /&gt;Вернемся наверх и решим задачку с лягушками. Для этого вам нужно в оранжерею. &lt;br /&gt;Когда выйдете из подземелий, вам позвонит Нэд и вы получите совет внимательней рассмотреть книгу в комнате Джейн и найти логическое объяснение «повышенной лохматости» Линды, но это еще успеется. &lt;br /&gt;Кстати, можно не бежать по лестнице, а снова прокатиться с горки. Тогда, выпав в холл, вы шлепнетесь почти под ноги Этель, которая тут же примется с явной угрозой предостерегать Нэнси от похождений по подземельям.&lt;br /&gt;Идем в оранжерею и берем шланг, лежащий на бортике бассейна – это запустит новую игру. Надо будет перевести лягушонка к принцессе. Единого алгоритма прохождения нет, так что, дерзайте. У меня обычно оправдывает себя тактика движения зигзагом. То есть, не ходить вперед больше чем на одну клетку (шаг вперед – шаг в сторону – шаг вперед). В результате вы получите шлем рыцаря с одной из колонн.&lt;br /&gt;Следующая загадка – в двери комнаты Джейн. По пути заглянем к Линде и попытаемся узнать что-нибудь про морскую свинку Джейн и убедить несчастную женщину, что всему есть логическое объяснение. Безуспешно, естественно. В комнате поговорим с Джейн. Девочка покажет письмо с угрозой ей и нарисованной перевернутой руной.&lt;br /&gt;Тут русская версия «Platinum», снова вылетит. Ну… что поделать? Разве что, не говорить с Джейн, но придется. К тому же – это в последний раз.&lt;br /&gt;В общем, пообещаем девочке, что все будет хорошо, и посмотрим на гобелен в ее комнате. Заодно скажем спасибо русским переводчикам за «адекватный» перевод. Это подсказка, но в русском переводе она уже ничего не значит из-за пропущенных и некорректно переведенных слов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, слово «тост» превратилось в слово «пожелай», слово «глупость» (folly) – в «ошибки», а слова «геометр» нет как такового. &lt;br /&gt;Вставьте ключ, который вы нашли наверху музыкальной лестницы, в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача – расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн: Луна, Сила (Атлас), Тост (Бокалы), Рыцарь, Благодеяние (Руки), Ангел, Геометр (Циркуль), Время (Старик в капюшоне), Глупость (Шут) и Солнце. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходы&lt;br /&gt;1. Луна, Солнце, Руки – вверх, вправо, вниз к Ангелу. 18. Шут, Ангел – вправо, вниз к Времени. &lt;br /&gt;2. Атлас – влево, вниз. 19. Шут – влево. &lt;br /&gt;3. Время – влево, вверх, вправо. 20. Время – вверх, влево. &lt;br /&gt;4. Бокалы – влево, вниз. 21. Ангел – вниз. &lt;br /&gt;5. Шут, Ангел – влево, вверх, к Времени. 22. Бокалы, Рыцарь, Рука, Геометр, Шут, Время – сверху Ангела. &lt;br /&gt;6. Бокалы, Атлас – вверх. 23. Бокалы, рыцарь – влево (на месте). &lt;br /&gt;7. Луна – вниз, влево, вниз (на месте) 24. Рука – вниз только. &lt;br /&gt;8. Атлас – вниз (на месте) 25. Геометр – вправо, вниз. &lt;br /&gt;9. Геометр – вверх. 26. Руки – влево (на месте). &lt;br /&gt;10. Рыцарь – вверх, влево, вверх. 27. Ангел – вверх, влево. &lt;br /&gt;11. Геометр, Солнце – вниз. 28. Геометр – вниз. &lt;br /&gt;12. Рука – вправо, вниз, влево. 29. Ангел – вправо. &lt;br /&gt;13. Время – вправо только. 30. Шут, Время – вниз поверх Ангела. &lt;br /&gt;14. Солнце – вверх. 31. Ангел – влево (на месте). &lt;br /&gt;15. Геометр – вверх, влево. 32. Геометр – вверх, влево (на месте). &lt;br /&gt;16. Солнце – вниз (на месте). 33. Шут – вниз (на месте). &lt;br /&gt;17. Время – вниз. 34. Время – вниз (на месте).&lt;br /&gt;Таким образом, получаем молнию Юпитера (2).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь идите к коридору у кухни и возьмите мяч для крокета из кубка. Откройте секретный проход слева от зеленого дракона и возьмите «в руки» мяч. Приготовьтесь и прыгайте в ход. Ваша задача – успеть кинуть мяч в мишень (щелкнуть мышью на стене чуть раньше, чем мишень появится в центре экрана). Если вы попадете в мишень, то внизу вместе с вами окажется ключ к колонне времени (Tempus Fugit ) (3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий ключ, согласно Элинор, связан с Меркурием и движущимися руками. Спускайтесь в секретный ход около комнаты Линды и на развилке идите вправо. Нажмите на указательный палец на правой руке рыцаря, статуя Меркурия в библиотеке должна повернуться лицом к вам (это будет видно через смотровое отверстие в носу рыцаря). Средний палец на другой руке заставит Меркурия поднять глаза к небу и отпустить свой жезл. Вы услышите, когда Найджел заметит движение статуи по его воплям. Камень на мече включает и выключает возможность двигать статую. Заберите жезл из библиотеки (4).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вовсе не обязательно решать все загадки в один день. Иногда надо и отдыхать – отправляйтесь в комнату и ложитесь спать.&lt;br /&gt;Рано или поздно, выходя утром из комнаты (или проснувшись ночью) вы увидите женщину в черном плаще с капюшоном. Нэнси сама последует за ней до комнаты Линды. Подберите «светящиеся глаза», которые она уронит. Вот и ответ на загадку красных глаз во тьме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В комнате Нэнси находится один из ключей от колонн зала. Для начала, надо открыть коробку на стуле. Обратите внимание на изображения на стенках и сравните их со звездными картами – это созвездия, изображенные на последней странице, соответствующей любимому времени года Бриджитт – зимнему солнцестоянию (помните песенку, которую пела Джейн?). Заметьте, как они расположены: Рыбы – на западе, Дракон – на севере, Лев – на востоке, Заяц – на юге, Рысь – в центре. Посмотрите на герб Бриджитт над камином. Обратите внимание на цвет и положение «лун» в каждой точке. Теперь щелкните на любой стороне коробки. Рычаг сбоку меняет цвет, а кнопка слева вверху изменяет фазу луны. С помощью этих двух изменений сделайте так, чтобы каждой стороне коробки соответствовала подходящая луна (Рысь – полностью закрытая, Дракон – полная красная луна, и т.п.). Откроется потайное отделение с линзой от телескопа. Возьмите линзу и посмотрите под сиденьем у окна – там есть скважина, к которой подходит линза. Отоприте новую загадку – знаки зодиака. Здесь всё просто – надо просто нажать зеленые кнопки под всеми знаками зодиака по очереди. Вот их правильная последовательность: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Получите ключ к колонне Бриджитт. (5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите ключ к лунной колонне. Дождитесь двух часов дня и идите к Джейн. Спросите её про телескоп, который был в комнате (если еще не спрашивали). Она предложит вам собрать пазл на скорость, и, если вы выиграете, то она вернет его на место, а пока можете заглянуть к Линде или еще к кому-нибудь – когда вернетесь в свою комнату, телескоп будет стоять на месте. Вставьте в него найденную линзу – увидите пять пронумерованных изображений. Вспомните, где вы могли их раньше видеть? Кажется, у Бетти – игрового автомата. Попробуйте сыграть – завод кончится. &lt;br /&gt;Идите к миссис Дрэйк и спросите ее про механического крупье. Он отключен и миссис Дрейк обещает поискать ручку завода, если Нэнси поможет ей расставить цветы в ящике. Сделайте это. Заберите у нее рукоять и заведите автомат. Нажмите кнопки с названиями муз в следующем порядке: Melponeme (плачущая маска), Erato (попугай), Terpischore (лира), Euterpe (дудочки) и Thalia (смеющаяся маска). Затем нажмите красную кнопку. Бетти выложит на кон наконечник стрелы. Выиграйте у автомата в весьма несложную игру: вам нужно набрать большее количество «совпадений» (три одинаковых карты), запрашивая недостающие у Бетти. Автомат, соответственно, будет запрашивать недостающие у вас. Внимательно следите, какие карты он запрашивает, и вы без труда его обыграете. Итак, наконечник стрелы, он же – последний ключ, у вас (6).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шесть ключей есть. Пора готовить кузницу. &lt;br /&gt;Для начала следует использовать ключи, чтобы отпереть колонны и повернуть трубы, направляющие масло в кузницу. Сделать это следует в соответствии с картинкой в книге «Mutus Liber». В итоге должна получиться труба, проходящая по периметру зала и подходящая к центру. Лунная колонна скрывает часть трубы, ведущую к кузнице. Поверните её так, чтобы она напоминала перевернутую букву «Т» («каплей» вверх). Положение остальных колонн очевидно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь надо разжечь огонь. Для этого нужно прикоснуться к трем горгульям жезлом Меркурия. Первая – главная – это та, с помощью которой открывался секретный ход. Идите к ней и щелкните жезлом Меркурия у неё над головой. У горгульи загорятся глаза – начался отсчет времени! Вы должны успеть добраться до остальных двух. Вторая – у второго секретного хода, там, где зеленый дракон. Бегите к ней и снова щелкните жезлом. Последняя внизу – открывайте секретный спуск в левой стене и съезжайте, затем дотроньтесь жезлом до третьей горгульи, сразу бегите к дыре в полу и кликайте жезлом на ней. Вот вы и разожгли огонь в кузнице – не зря Джейн лила туда масло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не взяли форму для отливки ключа, то придется спуститься в кузницу и пошарить возле горна. Посмотрите на форму. Вы можете вынимать заглушки в крестообразных отверстиях и ставить их на место. Вопрос в том, как должен выглядеть в итоге ключ? Подсказка кроется в девизах и гербах в зале, а так же все в той же книге «Mutus Liber». Найдите гербы, на которых изображены эти символы и внимательно посмотрите на девизы. Перед девизами изображены формы отверстий ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталось совсем немного. Идем в кузницу, заглядываем в ковш, висящий в горне – там расплавленное железо. Кликаем на железо и оно выливается в форму. Получаем ключ. Если вы ошиблись при установке заглушек в форме, то, при попытке вставить ключ в замочную скважину, Нэнси скажет, что его надо переплавить и отлить заново.&lt;br /&gt;Итак, вставляем ключ в замок, открываем сокровище… Тут прибежит ... и заявит, что сокровище ее. Как только закончится диалог с ..., быстро отпрыгивайте назад, а ... накроет здоровенный железный ящик – последняя ловушка. С перепугу ... признается во всех грехах. В общем, как всегда, всё, хоть и со здоровенной натяжкой, объяснилось вполне реально.&lt;br /&gt;Тогда спасем ... что ли? ... не хватает воздуха, так дадим ей ветерка. Быстренько бежим к панели ветров (загадке Пенелопы) и направляем Эола в боковое ответвление игровой доски. Главное, поторопитесь, а то ... задохнется. Сдвинется железная статуя и поднимет ящик. Ну а потом Нэнси, как обычно, расскажет финал.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:52:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прикольные стишки</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Темнота друг молодёжи.&lt;br /&gt;В темноте не видно рожи!&lt;br /&gt;- Я люблю тебя!&lt;br /&gt;- Я тоже!&lt;br /&gt;- Я хочу тебя!&lt;br /&gt;- Я тоже!&lt;br /&gt;- Как зовут тебя?&lt;br /&gt;- Серёжа.&lt;br /&gt;- Ух-ты, бля, меня ведь тоже.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:46:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Излавки, юзербары, блестящие подписи</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Всё это делаю)&lt;br /&gt;Только Вы ставьте плюс за работу!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На излавку кидайте картинки или говорите о чём её делать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На подпись говорите цвет, цвет блёсток и сам текст.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На юзербар кидайте фон или говорите о чём он, также говорите какой текст писать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Thu, 14 May 2009 23:08:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится. &lt;br /&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поздравляю с успешно раскрытым делом! До встречи в Венеции.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Thu, 14 May 2009 20:04:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Тайна ранчо Тени</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявление Нэнси вызвало град возбужденных вопро-1ов, но она только посмеивалась, пока Джорджи не скомандовала:&lt;br /&gt;— Ну-ка, замолчите все! А теперь скажи, где клад. Нэнси подождала, чтобы подруги вошли в гостиную, плотно закрыла дверь и торжественно провозгласила:&lt;br /&gt;— В пещерных жилищах в том конце долины!&lt;br /&gt;— Да, конечно, древнее их тут жилищ нет, — согласилась Джорджи. — Но ведь они не на ранчо.&lt;br /&gt;— Это теперь. А когда Валентайн писал письмо, они были на земле ранчо!&lt;br /&gt;— Но откуда ты знаешь? — спросила Элис.&lt;br /&gt;— Так ведь тетя Бет сказала нам, что каждый камень в камине взят откуда-то с ранчо. Логично предположить, что индейский жернов взяли из пещерного жилища. — И она напомнила подругам, что после гибели Валентайна шерифу Хамберу пришлось продать часть своей земли.&lt;br /&gt;— Ну, и естественно, продавал он дальние участки.&lt;br /&gt;— Нэнси! — восторженно произнесла Джорджи. — Ты это проанализировала просто блестяще.&lt;br /&gt;Тут загремел железный треугольник. Но когда девочки вошли в кухню, они остановились в изумлении. Миссис Термонд у плиты разливала суп. На ней был, как всегда, большой белый передник, но на голове красовалась шляпа из черной соломки с искусственными розочками. Однако ковбои не смеялись, но выглядели озабоченными, а тетя Бет казалась очень расстроенной.&lt;br /&gt;— Ухожу! объявила кухарка, продолжая орудовать половником. — Свой последний обед здесь я приготовила. А после сразу поеду с вами, девочки, в Тамблуид, чтобы успеть на автобус в Феникс.&lt;br /&gt;— Да, конечно, последние дни тут было неспокойно, миссис Термонд, — начал уговаривать ее мистер Роули. — Но мы думаем, что скоро все кончится благополучно.&lt;br /&gt;Миссис Термонд опустила руки и посмотрела ему в лицо.&lt;br /&gt;— Мистер Роули, мне к трудностям не привыкать стать, но привидения лошадей - это уж слишком! — Она взяла большую миску и пошла с ней к столу.&lt;br /&gt;Тетя Бет последовала за ней.&lt;br /&gt;— Миссис Термонд, ну, пожалуйста, останьтесь...&lt;br /&gt;— Нет уж! — Кухарка со стуком поставила миску на стол.&lt;br /&gt;Нэнси понимала, как тяжело будет тете Бет, если ей вдобавок ко всем прочим обязанностям придется еще и стряпать.&lt;br /&gt;За столом все сидели в унылом молчании, а появление чудесного лимонного безе подействовало на них и вовсе удручающе: у каждого мелькнула мысль, что больше им не придется пробовать замечательные изделия миссис Термонд.&lt;br /&gt;Когда десерт был съеден, ковбои встали из-за стола, и кухарка тут же спросила Дейва, когда они отправляются в Тамблуид.&lt;br /&gt;84&lt;br /&gt;— Не раньше чем через полчаса, правда, Дейв? — поспешно сказала Нэнси, и он, перехватив ее настойчивый взгляд, кивнул.&lt;br /&gt;— Я погужу, когда буду готов, — сказал он.&lt;br /&gt;Едва мистер Роули ушел с ковбоями, как девочки окружили миссис Термонд и вместе с тетей Бет принялись уговаривать. Низенькая кухарка с сожалением качала головой и стояла на своем.&lt;br /&gt;— У меня от этого привидения поджилки трясутся! — твердила она.&lt;br /&gt;— Миссис Термонд, а если я докажу вам, что это вовсе не привидение, а живая лошадь, вы останетесь?&lt;br /&gt;— Конечно, останусь. Я живых лошадей не боюсь!&lt;br /&gt;— Ну, так дайте мне немножко времени. Я знаю, что сумею вам показать, как устраивался этот фокус.&lt;br /&gt;Остальные присоединились к просьбе Нэнси — пусть только миссис Термонд чуточку подождет, и все выяснится. А Бесс добавила:&lt;br /&gt;— Я просто не знаю, как мы будем жить без вас и ваших замечательных пирогов!&lt;br /&gt;— Ну, хорошо, — сказала миссис Термонд, подумав. — Еще ночь подожду! — И, слегка порозовев от посыпавшихся на нее благодарностей, отправилась снимать шляпу. Потом тетя Бет и девочки помогли ей убрать со стола, а вскоре раздался сигнал клаксона, и подружки выбежали во двор.&lt;br /&gt;Дейв, Текс и Бад разговаривали там с дядей Эдом. Бад держал гитару в чехле. В нескольких шагах Шорти прислонялся к трейлеру с лошадьми, уже прицепленному к машине. Спускаясь с веранды, девочки услышали, как дядя Эд сказал:&lt;br /&gt;~ Повеселитесь хорошенько, ребята! Вы заслужили отдых.&lt;br /&gt;— Но когда приедет ветеринар, вам же понадобится помощь с паломино! — возразил Дейв и виновато покосился на Нэнси. Она поняла его.&lt;br /&gt;— Пожалуйста, Дейв, останься, если надо, — сказала она твердо.&lt;br /&gt;— Этого вовсе не требуется, возразил мистер Роули.&lt;br /&gt;Дейв поблагодарил его, а Нэнси заметила, что Текс о чем-то вполголоса разговаривает с Элис. Раскрасневшись от радости, та со счастливой улыбкой подбежала к Нэнси.&lt;br /&gt;— На родео будет брат Текса. Его зовут Джек, и Текс говорит, что Джек хотел бы пригласить меня на пикник и танцы. Ему пятнадцать. То есть Джеку. Можно, дядя Эд? — попросила она, совсем уж покраснев.&lt;br /&gt;Мистер Роули кивнул и засмеялся.&lt;br /&gt;— Я знаком с этим молодым человеком и ничего против не имею.&lt;br /&gt;Элис побежала назад к Тексу, а Нэнси и Джорджи посмотрели на Бесс, которая расплылась в улыбке.&lt;br /&gt;— И как же ты это устроила, мисс Купидонша? — спросила Джорджи.&lt;br /&gt;— Очень просто! Я вспомнила, как Текс говорил, что его младший брат тоже собирается на родео.&lt;br /&gt;— По местам! — скомандовал Текс. — Пора в дорогу!&lt;br /&gt;Бад с гитарой забрался на заднее сиденье. К нему присоединился Шорти. Джорджи и Бесс расположились на среднем, а Нэнси и Элис сели на переднее рядом с Дейвом, который вел машину.&lt;br /&gt;— Я никогда еще не бывала на родео, — сказала Элис, когда они покатили.&lt;br /&gt;— Ну, — ответил Текс с ухмылкой, — Дейв собирается поиграть с лассо, и Бад тоже.&lt;br /&gt;— Он хочет сказать, что они будут арканить коров, — объяснила Бесс.&lt;br /&gt;— Быков! — поправил Текс, а Бесс спросила, что будет делать он.&lt;br /&gt;— Вопьюсь в быка, — ответил он, к большому изумлению Эли.&lt;br /&gt;Дейв засмеялся.&lt;br /&gt;— Он поскачет на лошади рядом с быком и перепрыгнет на него.&lt;br /&gt;— И поднимет носом пыль! — съехидничала Бесс.&lt;br /&gt;— Текс? Да никогда! — возгласил Дейв. — У него хватка, как у бульдога.&lt;br /&gt;— А Шорти катается на необъезженных мустангах, — добавил Текс.&lt;br /&gt;— И выходит победителем&#039; заявил Шорти -- Вот теперь сами увидите!&lt;br /&gt;Все это время Нэнси молчала, раздумывая над загадкой коня-призрака «Вот если бы Вождь умел разговаривать! - вздохнула она - Он же видел призрак совсем близко». И опять она спросила себя, почему собаку похитили и держали где-то на привязи.&lt;br /&gt;Тут она словно опять увидела светящуюся щель пристройки. Это ведь было перед самым появлением призрака! Задохнувшись от волнения, Нэнси внезапно поняла подоплеку фокуса и лишь с трудом удержалась от торжествующего восклицания. Однако она решила ничего никому не говорить, пока не найдет доказательств своей теории. А для этого ей требовалась темнота.&lt;br /&gt;В Тамблуиде Дейв заметно снизил скорость, потому что на улицах было полно людей, приехавших на праздник. Многие мужчины разгуливали в оленьих куртках, украшенных бахромой, а женщины нарядились в длинные платья и капоры первопоселенок. Индейских платьев в пестрой толпе тоже было немало.&lt;br /&gt;Внезапно Нэнси увидела на пороге какой-то лавки плохо одетого седого мужчину - того, который называл себя Берзи! Едва их взгляды встретились, как он юркнул в толпу.&lt;br /&gt;У Нэнси упало сердце. Значит, шериф опоздал! Что делать? Найти какого-нибудь представителя закона?..&lt;br /&gt;Дейв перебил ее мысли, сказав, что до начала родео еще час.&lt;br /&gt;— Нам надо зарегистрироваться, сказал он. — А вы, девочки, чем пока займетесь?&lt;br /&gt;— Ну, нам скучать будет некогда!&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ответила Нэнси.&lt;br /&gt;А когда они вылезли из машины, предложила, чтобы Бесс взяла Элис и отправилась на поиски Берзи. Они с Джорджи пойдут в противоположном направлении.&lt;br /&gt;— Встретимся в лавке Мэри Олень!&amp;#160; &amp;#160;- сказала она. Там они и встретились полчаса спустя. Берзи никто не увидел.&lt;br /&gt;— Наверное, он тут же сбежал из города, — предположила Джорджи.&lt;br /&gt;В лавке толпились покупатели, и за прилавком стояла помощница индианки. Пока ее подруги рассматривали украшения, Нэнси отвела Мэри в сторону и спросила, способна ли она хранить тайну. Мэри пообещала молчать, и Нэнси открыла ей, что клад, несомненно, спрятан в пещерных жилищах, и спросила, как туда лучше всего добраться.&lt;br /&gt;— Вверх от подножия обрыва ведут ступеньки, -сказала индианка, но по ним подниматься опасно. Попробуйте спуститься сверху.&lt;br /&gt;Она объяснила, что у дальнего конца пещер есть большой каменный уступ, на котором в старинные времена стояли дозорные. Оттуда ступеньки спускаются к верхнему ряду жилищ.&lt;br /&gt;Нэнси поблагодарила Мэри и обещала сразу же сообщить ей, если поиски увенчаются успехом.&lt;br /&gt;Тем временем девочки накупили индейских украшений. Нэнси выбрала в подарок Ханне коробочку с бирюзой, и они ушли из лавки.&lt;br /&gt;Стрелки указывали путь к дальней окраине, где находилась арена для родео неподалеку от конного завода. Нэнси купила билеты, и они нашли четыре удобных места на трибуне. Бесс вздохнула.&lt;br /&gt;— Как жарко! Я бы выпила чего-нибудь холодненького и закусила горячей сосиской.&lt;br /&gt;— От такого пристрастия к еде толстеют, дорогая моя двоюродная сестрица, — засмеялась Джорджи.&lt;br /&gt;Бесс собралась было ответить, но тут из динамика донесся голос:&lt;br /&gt;— Мисс Нэнси Дру просят к телефону. Будка рядом с буфетной стойкой.&lt;br /&gt;Девочки в изумлении переглянулись. Испугавшись, не случилось ли чего на ранчо, Нэнси торопливо направилась через толпу к первой телефонной будке за тележкой, с которой торговали сосисками. Дверь будки открылась ей навстречу, и Нэнси увидела... Берзи, который злорадно ей усмехнулся. В ту же секунду рядом с ней возникла высокая фигура в черном — мистер Даймонд!&lt;br /&gt;Сильные пальцы Берзи сжали запястье Нэнси, как тиски.&lt;br /&gt;— Пойдешь с нами? — буркнул он. — И не вздумай кричать! Не то пожалеешь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;ПРЕРВАННАЯ ПРОГРАММА&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси не успела открыть рта, как из-за ее спины донесся негодующий голос Бесс:&lt;br /&gt;— Никуда она с вами не пойдет!&lt;br /&gt;— А ну отпустите ее! — крикнула Джорджи.&lt;br /&gt;Берзи удивленно обернулся, и Нэнси вырвала руку из его хватки. Недоумение на лице Даймонда сменилось угрюмой злобой, и оба негодяя пустились наутек, через секунду скрывшись под трибуной.&lt;br /&gt;— Девочки, вы были удивительны! — воскликнула Нэнси, приходя в себя. — Но их надо поймать!&lt;br /&gt;Они побежали следом за Берзи и Даймондом, но те уже скрылись. Не увидели девочки и ни одного помощника шерифа. В конце концов они остановились, и Нэнси сказала:&lt;br /&gt;— Я пойду в приемную шерифа и расскажу, что произошло.&lt;br /&gt;— Только не одна! — заявила Джорджи. — До конца дня мы от тебя не отойдем ни на шаг. Хорошо, что Бесс уговорила меня сходить за сосисками.&lt;br /&gt;Бесс решила вернуться к Элис, которая осталась на трибуне следить, чтобы не заняли их места, а Джорджи проводила Нэнси в приемную шерифа Кертиса. Его они там не застали, и юная сыщица написала ему записку о том, как ее чуть было не похитили.&lt;br /&gt;Подходя к арене, они услышали одобрительные возгласы.&lt;br /&gt;— Дейв выиграл заарканивание! — сообщила Элис, едва Нэнси и Джорджи успели сесть. После чего они тоже захлопали изо всех сил.&lt;br /&gt;— Бад тоже отличился! — вставила Бесс, когда Дейв •направился к судейскому столу.&lt;br /&gt;Дейву вручили первый приз — серебряные шпоры, и |он, скромно поклонившись, покинул арену под новый взрыв аплодисментов.&lt;br /&gt;Затем началось состязание объездчиков диких мустангов. Девочки, затаив дыхание, следили, как ковбои по очереди вылетали на арену, стараясь подольше усидеть на брыкающихся, встающих на дыбы лошадях. Последним выехал Шорти. Под пронзительный свист он прилагал все усилия, чтобы удержаться в седле положенное число минут.&lt;br /&gt;— Да вы поглядите на этого осьминожку! завопил какой-то зритель, когда мустанг взмыл в воздух, выгнув спину горбом.&lt;br /&gt;Внезапно со стороны судейского стола донесся выстрел.&lt;br /&gt;— Время истекло! Шорти победил! - воскликнула Джорджи.&lt;br /&gt;Трибуны разразились приветственными криками и аплодисментами. В ту же секунду мустанг сбросил своего седока на землю. Победитель прокатился в пыли, вскочил, подобрал шляпу и раскланялся. Служители увели мустанга с арены, а Шорти направился к судьям за призом. Он получил серебряную пряжку и поднял ее высоко над головой, чтобы ее увидели с трибун, а потом вразвалку удалился с арены.&lt;br /&gt;Когда родео кончилось, девочки встретились со своими спутниками у главных ворот. Текс познакомил их с Джеком, долговязым веснушчатым мальчишкой, таким веселым и дружелюбным, что Элис сразу почувствовала, что они словно знают друг друга давным-давно. Нэнси быстро рассказала ковбоям о своей встрече с Берзи и Даймондом.&lt;br /&gt;Дейв встревожился, а Джек сказал:&lt;br /&gt;— Я не понял, в чем тут дело, но Элис у меня никто не похитит, и после танцев я сдам ее на руки Нэнси целую и невредимую!&lt;br /&gt;Нэнси с Дейвом пошли к машине впереди остальных&lt;br /&gt;— Шорти сказал, что присоединится к нам попозже, — обронил Дейв&lt;br /&gt;По дороге на пикник Нэнси вполголоса рассказала ему о своих выводах, касающихся клада. Он очень обрадовался и выразил надежду, что она не ошиблась.&lt;br /&gt;Примерно в миле за Тамблуидом Дейв поставил машину возле ивовой поросли над ручьем. Там было расставлено множество длинных деревянных столов и скамей, а над ними висели гирлянды электрических лампочек.&lt;br /&gt;— Пошли, девочки! — скомандовал Текс. Ну и наедимся же мы!&lt;br /&gt;Он повел их к длинному раздаточному столу. Их обогнали четверо мужчин. Каждый нес лоток с чем-то завернутым в мешковину и со стуком поставил его на стол.&lt;br /&gt;- Вот и мясо! — возвестил Бад. — Оно со вчерашнего дня запекалось на углях в яме!&lt;br /&gt;- На горячих камнях, — добавил Текс, — чтобы готовилось помедленнее, а получилось посочнее!&lt;br /&gt;Когда мешковину сняли, от мяса разлилось такое благоухание, что устоять было невозможно. Все девочки с наслаждением уплетали большие порции мяса с маринадом и картофельным салатом.&lt;br /&gt;К тому времени, когда они доели десерт — мороженое и шоколадный торт Нэнси, у них над головой загорелись разноцветные лампочки. Пожилой толстяк поднялся на танцевальную эстраду и объявил себя конферансье. Увидев гитару Бада, он потребовал, чтобы тот исполнил ковбойские песни.&lt;br /&gt;Бад заиграл «Я ковбой одинокий», и все собравшиеся с восторгом подхватили со второго куплета. Затем Бад сыграл еще несколько таких же старых, но все еще любимых песен, а закончил песнями времен Золотой лихорадки, включая «Милую Бетси из Пайка».&lt;br /&gt;Аплодисменты еще не стихли, когда на эстраду вылез Шорти. Даже не посмотрев на конферансье, он наклонился к микрофону и сказал:&lt;br /&gt;- Ребята, а как насчет того, чтобы послушать подражание разным птицам и зверью?&lt;br /&gt;Послышались отдельные хлопки и одобрительный свист. Конферансье кивнул и отошел в сторону, а Шорти приложил ладони рупором ко рту, закрыл глаза, и громкое уханье совы нарушило ночную тишь.&lt;br /&gt;-&amp;#160; &amp;#160;У него это отлично получается!&amp;#160; &amp;#160;-&amp;#160; шепнула Бесс.&lt;br /&gt;- Держу пари, он сумеет изобразить и как скулит и лает собака! - многозначительно сказала Нэнси.&lt;br /&gt;А Шорти объявил следующим номером койота и завыл очень похоже. Но тут он заметил среди зрителей Нэнси, у него отвалилась челюсть, и он замолчал. Не спуская с нее глаз, он буркнул в микрофон, что кончил, и поспешил убраться с эстрады. Девочки с недоумением переглянулись, а Дейв ухмыльнулся.&lt;br /&gt;— Этого койота точно кипятком ошпарили. Он же думал, Нэнси, что его дружки разделались с тобой.&lt;br /&gt;Тут трое музыкантов начали настраивать свои инструменты, и конферансье объявил открытым танцевальный конкурс. Элис предложила, чтобы они выступили все вместе, как четыре пары, на что остальные с удовольствием согласились.&lt;br /&gt;Всего групп состязалось четыре, и их вызвали первыми. Они поднялись на эстраду и стали пара напротив пары. Зазвучала бойкая музыка, и они начали. Скрипач называл фигуры и аккомпанировал как мог быстрее.&lt;br /&gt;— Закружите партнерш и тра-ля-ля!&lt;br /&gt;Проносясь по краю эстрады, Нэнси увидела Шорти, злобно на нее смотревшего.&lt;br /&gt;Когда, совсем запыхавшись, они вернулись за свой стол, Нэнси рассказала остальным про Шорти, а потом добавила:&lt;br /&gt;— Теперь отделаться от Шорти будет не гак-то легко! Боюсь, он и его приятели устроят за нами такую слежку, что нам близко нельзя будет подойти к кладу.&lt;br /&gt;Пока состязались другие пары, Нэнси раздумывала, как им незаметно добраться до пещерных жилищ.&lt;br /&gt;После завершения конкурса зрители аплодисментами избрали победителей, и компания с ранчо Тени заметно выделилась среди всех остальных. За призом на эстраду послали Нэнси.&lt;br /&gt;Конферансье вручил ей розовую бумажку.&lt;br /&gt;— Отправляйтесь с ней к раздаточному столу, красавица, и вам с вашими друзьями будет выдана большая замороженная дыня!&lt;br /&gt;Нэнси поблагодарила его, а потом повернулась к зрителям.&lt;br /&gt;— Мне хочется сообщить новость, сказала она, -которую, по-моему, с интересом выслушают все местные жители. Мои друзья и я полагаем, что узнали, где спрятан знаменитый клад Валентайна!&lt;br /&gt;По толпе пронесся взволнованный ропот, послышались крики «где?».&lt;br /&gt;— Больше я ничего не скажу, ответила Нэнси с улыбкой, — но завтра кое-кто на ранчо Тени займется раскопками.&lt;br /&gt;Спускаясь с эстрады, Нэнси увидела, что к ней сквозь толпу пробирается шериф Кертис. Он сказал, что его поиски на горе успехом не увенчались и преступники, к сожалению, еще на свободе.&lt;br /&gt;— Я рад, что вам сегодня удалось от них вырваться, но будьте очень осторожны.&lt;br /&gt;Потом он принял приглашение посидеть с ними за&lt;br /&gt;столом.&lt;br /&gt;— Зачем ты объявила про клад? — спросила Джорджи.&lt;br /&gt;— Все смейтесь и улыбайтесь,— вполголоса сказала Нэнси, — будто мы болтаем о пустяках, а я объясню. Дейв услужливо улыбнулся до ушей.&lt;br /&gt;— Я схожу за нашим призом, — сказал он.&lt;br /&gt;И, вернувшись через минуту, принялся разрезать дыню и раздавать куски. Остальные со смехом и улыбками слушали, пока Нэнси объясняла, что ковбои отвлекут внимание их врагов на себя, а девочки тем временем отправятся искать клад в пещерных жилищах.&lt;br /&gt;— Шорти, конечно, обо всем доложит Берзи и Даймонду, и они глаз с ранчо не спустят.&lt;br /&gt;Шериф Кертис похвалил план Нэнси и сказал, что будет следить за ковбоями.&lt;br /&gt;— И сцапаю голубчиков, когда они подберутся к ребятам. — Его голубые глаза стали очень серьезными. — Вижу, мисс Дру, что вы умеете за себя постоять, но теперь держите ухо востро, потому что эти бандиты постараются разделаться с вами, городскими неженками!&lt;br /&gt;— Мы присмотрим за девочками, — обещал Дейв, и, когда начались танцы, он, Текс и Бад никому не уступали своих партнерш.&lt;br /&gt;Когда настало время возвращаться на ранчо, Джек попрощался с Элис у машины и обещал позвонить ей в самое ближайшее время. Девочки уже сели, и тут к машине подбежал запыхавшийся Шорти.&lt;br /&gt;Дейв подъехал к коралю позади арены. Текс и Бад завели лошадей в трейлер и прицепили его к машине, а Шорти тем временем направился к телефонной будке у конца стоянки, но пробыл в ней недолго.&lt;br /&gt;— Уж конечно, он звонит Берзи и Даймонду, чтобы сообщить им о том, как я сказала, что мы нашли клад! -заметила Нэнси.&lt;br /&gt;Когда они выехали на шоссе, Шорти принялся допытываться у Нэнси о том, где, по ее мнению, спрятан клад. Она отшучивалась и отвечала, что он очень скоро все узнает. Тут Бад начал наигрывать на гитаре и завел длинную ковбойскую песню. Шорти сердито замолчал, а остальные весело пели до самого ранчо.&lt;br /&gt;Нэнси пела вместе с остальными, но думала о том, как докажет миссис Термонд, что «привидение» — самая обыкновенная лошадь. Ее очень обрадовало, что луна скрылась за тучами и воцарилась полная темнота.&lt;br /&gt;На ранчо ковбои сразу отправились сменить мистера Роули и управляющего, которые несли дежурство в их отсутствие. Девочки вошли в гостиную, где сидела миссис Роули. У камина лежал Вождь.&lt;br /&gt;— Мне как-то спокойнее, когда он рядом, объяснила тетя Бет.&lt;br /&gt;Нэнси позвала всех пойти с ней на кухню. Миссис Термонд сидела за большим столом и читала журнал.&lt;br /&gt;— Я попробую сейчас показать вам, как можно лошадь превратить в призрак, - сказала Нэнси.&lt;br /&gt;Кухарка посмотрела на нее с сомнением и вскрикнула, потому что Нэнси вдруг погасила свет. Ахнула и миссис Роули, увидев, что к ним по веранд е-пример но в трех футах над полом, приплясывая, приближаются крохотные сияющие пятнышки!&lt;br /&gt;— О-о! — простонала кухарка. Призрачные огоньки! Не пускайте их сюда!&lt;br /&gt;Однако Нэнси открыла дверь пошире и жуткие огоньки вплыли на кухню!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;ЧЕРНЫЙ ПРИЗРАК&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внезапно пятнышки остановились и повисли в темноте&lt;br /&gt;— Свет точно такой, как от лошадиного привидения, — с трудом выговорила миссис Термонд.&lt;br /&gt;Нэнси включила свет — и перед изумленными взорами присутствующих предстал Вождь с резиновым мячиком в зубах!&lt;br /&gt;Глядя на ошеломленные лица вокруг, Нэнси спросила с улыбкой:&lt;br /&gt;— Теперь вы поняли тайну призрака?&lt;br /&gt;— Я — да, — выпалила Джорджи.&amp;#160; — Светящаяся краска на его зубах!&lt;br /&gt;— А пятнышки куда подевались? — спросила миссис Термонд, когда Вождь выронил мячик.&lt;br /&gt;— При свете их не видно. Когда Вождь погнался за конем-призраком, он, несомненно, его куснул. Потому-то его и держали на привязи, — объяснила юная сыщица. — А когда он сбежал и я его осмотрела, было светло, так что ничего увидеть не удалось.&lt;br /&gt;—&amp;#160; &amp;#160;Наверное,&amp;#160; &amp;#160;они&amp;#160; его&amp;#160; вымыли,&amp;#160; &amp;#160;—&amp;#160; &amp;#160;предположила Бесс.&lt;br /&gt;— Но про зубы не подумали, — добавила Нэнси. — И немножко краски на них сохранилось.&lt;br /&gt;— Но как ты об этом догадалась? — спросила тетя Бет.&lt;br /&gt;Нэнси напомнила им, как она с самого начала считала, что преступники забрали Вождя с собой, опасаясь, что на нем остались какие-то следы, раскрывающие тайну призрака.&lt;br /&gt;— А на уроках химии мы делали опыты с люминесцентными красками, которые испускают в темноте голубоватое сияние, если их сначала подвергнуть воздействию света, - продолжала она. — И я вспомнила, что перед появлениями коня-призрака каждый раз видела свет в пристройке. Сопоставив эти два факта, я пришла к выводу, что «призраком» была живая лошадь, на которую набрасывали легкую ткань, намазанную люминесцентной краской. Кто-то из членов шайки освещал ее в пристройке, перед тем как выпустить «призрака» на луг.&lt;br /&gt;— Ну, деточка, — сказала миссис Термонд, — другую такую умницу днем с огнем не сыскать!&lt;br /&gt;— Но вы ведь останетесь, правда? - спросила Нэнси, смущенно покраснев. К ее просьбе тут же присоединились остальные.&lt;br /&gt;— А как же! — объявила миссис Термонд. — Только покажите мне подлюгу, который подстраивал эти штучки, и я скажу ему пару теплых слов!&lt;br /&gt;Перед тем как идти спать, Нэнси рассказала мистеру и миссис Роули о том, как она намерена действовать, и дядя Эд обещал ей всю помощь, которая потребуется Утром за завтраком девочки весело обсуждали свое намерение уехать верхом на весь день.&lt;br /&gt;— И куда же это вы собрались? — спросил Шорти.&lt;br /&gt;— Ну, сначала поднимемся на гору Тени, — неопределенно ответила Нэнси, — а там видно будет.&lt;br /&gt;Тут их перебил мистер Роули, который сказал Тексу и Баду, что берет их с собою за кладом.&lt;br /&gt;После завтрака Нэнси отвела Дейва в сторону и договорилась с ним, что она с девочками зажжет сигнальный костер на дозорном уступе, если им удастся найти клад.&lt;br /&gt;— Отлично, — ответил он. - Тогда я сразу подгоню грузовик к подножию обрыва и поднимусь по ступенькам к пещерам, чтобы помочь вам отвезти сокровище Валентайна на ранчо.&lt;br /&gt;Полчаса спустя дядя Эд, Текс и Бад оседлали лошадей. Шорти болтался возле, всячески стараясь помочь, когда они начали нагружать двух вьючных лошадей — на одну лопаты и кирки, а на другую съестные припасы.&lt;br /&gt;— Но зачем вам две лошади? - спросил Сэндерс, посвященный в секрет.&lt;br /&gt;— А вдруг клад будет такой тяжелый, что одна лошадь его не увезет? — засмеялся мистер Роули.&lt;br /&gt;Трое кладоискателей поехали по долине в сторону, противоположную Тамблуиду. Шорти несколько минут смотрел им вслед, а потом опрометью бросился в лес за домом. Нэнси неторопливо направилась к конюшне, не сомневаясь, что он торопится оповестить Берзи и Даймонда, которые, конечно, прячутся там, чтобы узнать, куда хозяин ранчо поедет за кладом.&lt;br /&gt;В кладовой Дейв помог Нэнси уложить небольшие кирки в седельную сумку, а лопату закатал в одеяло. Потом он оседлал лошадей для девочек, прикрепив сумку к одному седлу, а одеяло с лопатой к другому. Тут миссис Термонд принесла корзинку с едой, которую Дейв погрузил на третью лошадь, и Нэнси крикнула подругам, что можно ехать. И предложила направиться через большой луг и подняться на гору оттуда.&lt;br /&gt;— Но ведь пещерные жилища совсем в другой стороне! — прошептала Элис.&lt;br /&gt;—&amp;#160; Именно поэтому,&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ответила Нэнси.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; На случай, если Шорти вздумает последить за нами.&lt;br /&gt;Дейв вытащил огрызок карандаша и на обороте старого конверта набросал план, обозначив на нем тропу, которая огибала гору с запада на восток и выводила к пещерным жилищам.&lt;br /&gt;Двадцать минут спустя девочки уже поднимались по склону. Нэнси еще раз внимательно изучила план и заметила, что тропа, указанная Дейвом, начинается неподалеку от хижины.&lt;br /&gt;— Начнем с нее, сказала она. — Если шайка отправилась по ложному следу, самое время поискать их тайное убежище.&lt;br /&gt;Как ни хотелось девочкам поскорее заняться поиска ми клада, они все утро кружили по горным тропам.&lt;br /&gt;— Если нас кто-то выслеживает, — сказала Нэнси, ему пора убедиться, что мы просто осматриваем гору, и прекратить слежку.&lt;br /&gt;После полудня они сделали привал у ручья, перекусили и поехали прямо к хижине. Но довольно скоро путь им преградили большие камни, завалившие тропу.&lt;br /&gt;— Обвал! - воскликнула Джорджи. Придется сделать порядочный крюк.&lt;br /&gt;Девочки повернули назад, а потом им пришлось пересечь крутой склон, весь в камнях, так что они спешились и вели коней на поводу. Однако затем они выбрались на тропу, и примерно через час Элис воскликнула:&lt;br /&gt;— Вон хижина! Я вижу ее крышу.&lt;br /&gt;Подъехав поближе, они спешились, привязали лошадей и осторожно направились к хижине. Ее дверь была открыта, и внутри никого не было.&lt;br /&gt;Нэнси повела остальных за хижину и снова удивилась тому, что заднее окно почти упирается в заросли и обрыв за ними.&lt;br /&gt;— Странное место для окна! — заметила Бесс&lt;br /&gt;— Да. Отчасти оно и навело меня на мысль, что тайник где-то тут, — ответила Нэнси. — Наверное, оно служило запасным выходом при приближении опасности.&lt;br /&gt;Девочки начали внимательно осматривать сплошной колючий кустарник, и наискосок от окна Джорджи обнаружила в нем небольшой просвет. Нэнси, а следом за ней и остальные, пробрались сквозь чащу и оказались перед узкой расселиной в обрыве.&lt;br /&gt;Не прошли они по ней и несколько шагов, как Нэнси указала на отпечатки подков, собачьих лап и сапог.&lt;br /&gt;— Проследим их! — сказала она. — По-моему, они приведут нас к тайному убежищу Валентайна.&lt;br /&gt;Девочки сбегали за лошадьми и вскоре уже ехали по узкому ущелью, не видя ничего, кроме полоски синего неба над головой. А потом и ее заслонил нависающий скалистый карниз. В зловещем сумраке тропа вилась между острыми камнями.&lt;br /&gt;К тому времени, когда всадницы снова увидели небо, солнце спустилось уже совсем низко. Они поднялись по довольно пологому склону и оказались на высоком плато. Впереди на некотором расстоянии тянулась длинная, прямая, сложенная из камней стена высотой около двенадцати футов. Нэнси резко натянула поводья.&lt;br /&gt;— Смотрите! — вскрикнула она.&lt;br /&gt;К стене был пристроен каменный загон со старыми деревянными воротами. Внутри кружил красивый вороной жеребец.&lt;br /&gt;— Конь-призрак! — объявила Нэнси. При их приближении конь заржал, поднялся на дыбы и попятился к примитивному навесу.&lt;br /&gt;— Наверное, тут и его призрачное облачение! — сказала Джорджи.&lt;br /&gt;Нэнси спрыгнула на землю, открыла деревянную калитку и быстро проскользнула внутрь загона. Жеребец нервно отпрянул в сторону, однако Нэнси продолжала спокойно идти вперед, ласково его уговаривая.&lt;br /&gt;В дальнем углу под навесом она увидела кучу сена и, пошарив под ней, нащупала что-то мягкое. Еще усилие — и в руках у нее оказался белый сверток. Вместе с ним она вышла за калитку и закрыла ее за собой.&lt;br /&gt;— Костюм призрака! - засмеялась Бесс, когда Нэнси развернула легкую, почти прозрачную ткань.&lt;br /&gt;— Японский шелк. Он очень тонкий, и его используют для всяких театральных эффектов, объяснила Нэнси подругам и засунула сверток в свою седельную сумку.&lt;br /&gt;— Навес очень старый. По-моему, его построила не эта шайка, - заметила Бесс.&lt;br /&gt;_ Ты права! — воскликнула Элис и указала на ворота на которых с трудом можно было различить когда-то вырезанное сердце.&lt;br /&gt;— Значит, тайник Валентайна где-то рядом, — сказала Нэнси.&lt;br /&gt;Девочки посмотрели по сторонам, и Нэнси внезапно заметила по ту сторону стены широкий, вдающийся в небо уступ. С волнением она сообразила, что стена эта образует парапет по краю обрыва, и перед ней — дозорный уступ!&lt;br /&gt;— Мы находимся над пещерными жилищами! — воскликнула она. — Давайте соберем хворост для костра и начнем искать клад.&lt;br /&gt;За дозорным уступом виднелась небольшая роща. Девочки поехали туда, спешились и привязали лошадей Ветер стонал среди ветвей, и Нэнси поежилась. Она достала свитер и накинула его на плечи. Начинало смеркаться, и девочки прицепили фонарики к поясам.&lt;br /&gt;Потом набрали хвороста и отнесли его на уступ. В эту минуту солнце закатилось. Нэнси последней сошла с уступа там, где несколько истертых ступенек вели к верхнему ряду пещерных жилищ. Она уже собралась спуститься первой, как вдруг где-то завыл койот. Нэнси остановилась как вкопанная.&lt;br /&gt;— Что с тобой? — спросила Элис.&lt;br /&gt;— Ш-ш-ш! Слушайте! — Девочки замерли. — Ну надеюсь, койот настоящий! — докончила Нэнси.&lt;br /&gt;— По-твоему, Шорти... — ахнула Бесс.&lt;br /&gt;— Если его сообщники догадались о нашей хитрости, они могли вернуться и выследить нас, — пробормотала Джорджи.&lt;br /&gt;Нэнси кивнула.&lt;br /&gt;— Лучше не будем зажигать фонарики, — сказала она.&lt;br /&gt;Прижимаясь к парапету, девочки спустились на узкий карниз, тянувшийся вдоль пещер. Слева далеко вниз уходил отвесный обрыв.&lt;br /&gt;На мгновение они замерли, завороженные высотой и тишиной. И тут из первого входа донесся стук!&lt;br /&gt;Бесс вцепилась в руку Джорджи, Элис вскрикнула, а Нэнси переступила порог и всмотрелась в темноту. На земляном полу кто-то лежал!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;ТАЙНА ДРЕВНИХ ЖИЛИЩ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— Помогите! — произнес слабый голос, и Нэнси посветила фонариком.&lt;br /&gt;— Папочка! — вскрикнула Элис и, пробежав мимо Нэнси, упала на колени перед худым седым человеком, связанным по рукам и ногам.&lt;br /&gt;— Дядя Росс! — хором воскликнули Бесс и Джорджи.&lt;br /&gt;Старшие девочки быстро его развязали, а Элис, плача от радости, помогла отцу сесть поудобнее. Он крепко ее расцеловал.&lt;br /&gt;Мистера Регора познакомили с Нэнси, и он объяснил, что стучал пятками, вскидывая ноги.&lt;br /&gt;— Горло у меня так пересохло, что я не мог вас окликнуть.&lt;br /&gt;Потом он рассказал девочкам все, что с ним произошло.&lt;br /&gt;— Меня держали связанным в хижине шесть месяцев. С того самого времени, когда они похитили меня, ограбив банк. Но сегодня утром шайка решила отправиться за искателями клада, а потому они перенесли меня сюда, рассчитывая, что тут меня никто не найдет.&lt;br /&gt;— Папочка, но зачем ты вернулся в банк в тот вечер? — спросила Элис.&lt;br /&gt;— За кое-какими важными документами. Я решил поработать дома, и они были мне нужны.&lt;br /&gt;Он рассказал, как неожиданно наткнулся на грабителей и они забрали его с собой, чтобы он не мог потом их опознать.&lt;br /&gt;— Они с Запада, — продолжал он, — и уже не раз укрывались в этой хижине. И теперь рассчитывали переждать тут, пока будут длиться розыски.&lt;br /&gt;— А сколько их в шайке? — осведомилась Нэнси.&lt;br /&gt;— Трое. Вначале Шорти и Сид Брайс жили со мной в хижине, а Эл Даймонд остановился в Тамблуиде и привозил оттуда все необходимое.&lt;br /&gt;_ А кто такой Сид Брайс, дядя Росс? – спросила Бесс.&lt;br /&gt;— Такой седой, немного похож на меня.&lt;br /&gt;— Он называет себя Берзи, — сказала Нэнси.&lt;br /&gt;— Знаю, — ответил мистер Регор. — Однажды Эл Даймонд явился в хижину вне себя от возбуждения. Индианка, которую зовут Мэри Олень, рассказала ему легенду о кладе Валентайна. И он решил заняться поисками этого клада и велел Шорти устроиться на ранчо работником. Ему было поручено напугать там всех историями о коне-призраке, чтобы заставить Роули покинуть ранчо.&lt;br /&gt;— Но, мистер Регор, — с тревогой спросила Нэнси, — что они сделали с деньгами, которые забрали из&lt;br /&gt;банка?&lt;br /&gt;— Прятали их в хижине, пока Шорти не сообщил, что вы, девочки, ее обнаружили. На следующий день Даймонд и Брайс перенесли деньги в брошенный поселок и забрали меня с собой. Они только-только кончили их прятать в старой гостинице, как вдруг мы услышали приближающийся топот ваших лошадей. Брайс потащил меня с собой вниз по склону. И я сумел только уронить один из своих карандашей в надежде, что кто-нибудь его найдет.&lt;br /&gt;— Папочка, мы его нашли и догадались, что он твой! — сказала Элис.&lt;br /&gt;Даймонд, продолжал мистер Регор, остался в поселке следить за девочками и потом сообщил, что устроил обвал, чтобы хорошенько их напугать.&lt;br /&gt;Нэнси рассказала, как они нашли на столе в хижине чашки с еще теплым кофе.&lt;br /&gt;— Да-да! Мы услышали, как ваши лошади взбираются по склону, и Брайс принудил меня вылезти через заднее окно и увел вверх по расселине. Пса он тащил за собой на веревке, но тот потом ее оборвал.&lt;br /&gt;— Еще мы нашли на столе твой рисунок, дядя Росс, сказала Джорджи.&lt;br /&gt;— Я все время рисовал, — улыбнулся он, — чтобы хоть чем-нибудь заняться. А Брайс продавал пастели и забирал себе деньги.&lt;br /&gt;— Какие они все ужасные! Они обращались с тобой очень плохо, папочка? — перебила Элис.&lt;br /&gt;Ее отец ответил, что не особенно, но есть давали мало и он заметно ослабел.&lt;br /&gt;— Как-то раз Брайс, думая, что я не слышу, сказал другим: «Вот уберемся с этой горы, тогда и избавимся от него».&lt;br /&gt;Элис начала рассказывать отцу обо всем, что происходило на ранчо, а старшие девочки, светя себе фонариками, осматривали тюрьму мистера Росса.&lt;br /&gt;Пол был усеян старыми черепками и каменными осколками. Возле двери Нэнси обнаружила большой плоский камень.&lt;br /&gt;«Наверное, индейцам он служил столом или сиденьем», — подумала она.&lt;br /&gt;Возле лежал порядочный прямоугольный обломок скалы.&lt;br /&gt;Подруги выключили фонарики и вышли наружу. С Нэнси во главе они прошли по карнизу, осматривая одно пещерное жилище за другим. Но везде находили одно и то же — черепки и каменные осколки.&lt;br /&gt;Когда они вышли из помещения примерно на середине карниза, Нэнси заметила у обрыва грубо сколоченную деревянную лестницу, по которой можно было взобраться на «крышу» пещерных жилищ.&lt;br /&gt;— Наверное, индейцы лазили по ней на дозорный выступ, — предположила Бесс, но Нэнси с ней не согласилась.&lt;br /&gt;— Перекладины прибиты гвоздями, — сказала она, — у тех индейцев гвоздей не было. Ее мог принести сюда Валентайн. Попробую взобраться по ней.&lt;br /&gt;— Лучше прежде кончим осмотр, — возразила Джорджи.&lt;br /&gt;— Ладно.&lt;br /&gt;Они приблизились к концу карниза, и тут Нэнси вскрикнула:&lt;br /&gt;— Поглядите!&lt;br /&gt;Вход в последнюю пещеру был задвинут большой глыбой.&lt;br /&gt;—&amp;#160; Убежище Валентайна!&amp;#160; —&amp;#160; изумленно произнесла Джорджи. - Он, наверное, свалил сюда эту глыбу, чтобы без него туда никто не мог войти.&lt;br /&gt;— Но сам-то он как туда входил? — озадаченно спросила Бесс. — Тут ведь слишком мало места, чтобы ворочать такую громадину.&lt;br /&gt;— Знаю! — воскликнула Нэнси. — Пошли!&lt;br /&gt;Она бегом вернулась к лестнице, повесила фонарик на пояс и вдела руки в рукава свитера.&lt;br /&gt;К тому времени, когда к лестнице подошли Джорджи с Бесс, Нэнси уже карабкалась наверх. Затаив дыхание, они следили за тем, как она осторожно проверяет каждую перекладину. Одна треснула у нее под ногой, когда она уже почти добралась до верха.&lt;br /&gt;— Нэнси! Осторожнее! — испуганно охнула Бесс.&lt;br /&gt;Нэнси зажгла фонарик и, направившись к крыше последней пещеры, обнаружила врезанные в обрыв истертые ступеньки, которые вели на плато.&lt;br /&gt;«Симметричные тем, по которым мы спустились на карниз, — решила Нэнси. — И деревянную лестницу Валентайн поставил тут на случай, если бы его застали врасплох».&lt;br /&gt;Светя под ноги фонариком, она прошла десяток шагов и вдруг увидела широкую дыру. Она посветила в нее фонариком — его луч скользнул по груде обломков. Нэнси уперлась ладонями в края дыры и спрыгнула в пещеру.&lt;br /&gt;— Фу-у! Как тут душно!&lt;br /&gt;В углу возле истлевшего седла с попоной лежала кирка. На стене Нэнси увидела грубо вырезанную букву, запорошенную пылью. Она смахнула пыль.&lt;br /&gt;«В»!&amp;#160; Валентайн!&lt;br /&gt;Сердце Нэнси бешено заколотилось от радости.&lt;br /&gt;Но где же сокровище?&lt;br /&gt;«Закопать его он не мог, — подумала Нэнси. — Пол тут сплошная скала».&lt;br /&gt;Она подняла попону, которая рассыпалась на куски от ее прикосновения. Ничего!&lt;br /&gt;Тут взгляд Нэнси упал на большой глиняный сосуд с широким горлом. Нэнси посветила в него фонариком и увидела поставленный на бок металлический сундучок, почти достигавший верхнего края трехфутового сосуда!&lt;br /&gt;— Нашла! — с торжеством прошептала Нэнси, положила фонарик, сунула руки в сосуд и с трудом вытащила тяжелый сундучок. Он выскользнул у нее из рук, ударился о каменный пол, и проржавевший висячий замок отскочил.&lt;br /&gt;Нэнси откинула крышку.&lt;br /&gt;— Ах! — В луче фонарика заблестели сотни золотых сердечек!&lt;br /&gt;Под ними лежали пачки долларов и мешочек из шагреневой кожи — как оказалось, со всякими драгоценными камнями.&lt;br /&gt;— Не может быть! — сказала Нэнси вслух. — Мне снится!&lt;br /&gt;Однако времени предаваться радости не было, и мысли Нэнси обратились к тому, что еще предстояло сделать.&lt;br /&gt;«Поднять сундучок через дыру невозможно, — решила она и поглядела на кирку. — Надо попытаться сдвинуть глыбу у входа!»&lt;br /&gt;Нэнси подсунула конец кирки под край глыбы и нажала. Глыба чуть поддалась! Она нажала изо всех сил, и глыба отодвинулась на фут. Просунув в отверстие сундучок, Нэнси погасила фонарик и протиснулась наружу сама.&lt;br /&gt;— Джорджи, Бесс! — Подруги поспешили к ней, и Нэнси сообщила им о своей находке. — Отнесите сундучок к мистеру Регору и Элис, - распорядилась она, — а я зажгу сигнальный костер.&lt;br /&gt;Нэнси осторожно выбралась на дозорный уступ, достала спички и поднесла огонек к хворосту, загораживая его от ветра.&lt;br /&gt;^Сухие ветки затрещали, заклубился дым, и тут грубый голос у нее за спиной внезапно злобно рявкнул:&lt;br /&gt;— А ну, гаси костер!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;СМЕЛАЯ ТАКТИКА&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это был голос Эла Даймонда. А Нэнси совсем одна на выступе высоко над долиной!&lt;br /&gt;— Затопчи ветки! — повторил Даймонд свирепо. — Не то я сброшу тебя вниз!&lt;br /&gt;— Сейчас... — Мысли вихрем неслись в голове Нэнси Она подождала, чтобы бандит снова зарычал на нее, а потом сбросила затлевший хворост со скалы. Кружась в воздухе, ветки вспыхнули ярким пламенем, рассыпая снопы искр.&lt;br /&gt;— Иди сюда! — скомандовал Даймонд, а когда Нэнси сошла с уступа, злорадно добавил: — Воображаешь, что очень умна! Да я сразу раскусил, что никакого клада те ребята не ищут, едва заметил, что нас выслеживает шериф. - У Нэнси упало сердце, а он продолжал бушевать: — Ты нас отсюда выкурила, и ты за это поплатишься!&lt;br /&gt;Он сказал, что по дороге в поселок-призрак за деньгами, награбленными в чикагском банке, они завернули к хижине, увидели свежие следы лошадей и Шорти сообразил, что девочки отправились за кладом.&lt;br /&gt;— Он увидел, как вы собираете хворост и завыл койотом, подавая нам сигнал.&lt;br /&gt;Даймонд начал хвастать, как он и его сообщники забрались на плато и сверху следили за происходящим. Когда девочки начали осмотр пещер, они улучили минуту, укрылись в той, которую те уже осмотрели, и продолжали подглядывать за ними.&lt;br /&gt;— Тут ты пробежала мимо, а потом прошли твои подружки с чем-то тяжелым, и я сказал себе: «Вот он, клад! Ну, Нэнси Дру хорошо на нас поработала!»&lt;br /&gt;— А Джорджи с Бесс? — перебила Нэнси. — Вы их не посмели тронуть!&lt;br /&gt;— Уж конечно! — насмешливо ответил Даймонд. — Мои ребята подождали, чтобы они вошли к Регору, и поймали их там всех вместе.&lt;br /&gt;Нэнси отцепила фонарик и зажгла его.&lt;br /&gt;— Погаси! Еще не хватает, чтобы сюда кто-нибудь заявился! Пошли! И пошевеливайся!&lt;br /&gt;Нэнси надеялась, что Дейв успел увидеть сигнальный костер. Чтобы выиграть побольше времени, пока он будет подниматься по старым ступенькам, она прижималась к парапету, еле передвигая ноги.&lt;br /&gt;— А ну, быстрей! — рявкнул Даймонд. В конце концов он втолкнул ее в первую пещеру. В углу&amp;#160; тускло&amp;#160; &amp;#160;светился&amp;#160; &amp;#160;фонарик,&amp;#160; &amp;#160;прикрытый&amp;#160; &amp;#160;красным платком. Возле маячили две мужские фигуры. Но больше она никого не увидела.&lt;br /&gt;— Мы тут, Нэнси, — раздался голос Джорджи. — Они заставили нас сесть на пол.&lt;br /&gt;— И разбили наши фонарики, — добавила Бесс.&lt;br /&gt;— Шорти, где клад? — сердито спросил Даймонд.&lt;br /&gt;— Не видел, босс. Ты же велел закрыть фонарь. Даймонд пошарил в темноте, а потом рявкнул:&lt;br /&gt;— Регор, ты его прячешь?&lt;br /&gt;— Не трогайте папу, — крикнула Элис. — Ничего он не прячет!&lt;br /&gt;Нэнси нащупала ногой прямоугольный обломок камня, который заметила у входа, когда они осматривали эту пещеру. Быстро сняв свитер, она бросила его на обломок.&lt;br /&gt;— Вот клад, мистер Даймонд!&lt;br /&gt;Произнося эти слова, Нэнси нагнулась и подняла обломок, завернув его в свитер.&lt;br /&gt;— Давай сюда!&lt;br /&gt;— Нет уж! — Нэнси изо всех сил вышвырнула камень за дверь. Он перелетел через край обрыва, и через несколько секунд снизу донесся шум его удара о землю.&lt;br /&gt;На секунду воцарилось ошеломленное молчание, потом Даймонд завопил:&lt;br /&gt;— Ну, это твой последний фокус, Нэнси Дру! Брайс, Шорти! Свяжите их всех!&lt;br /&gt;Нэнси села на плиту у входа и спокойно позволила Шорти связать ей ноги. Даймонд сказал:&lt;br /&gt;— Брайс, мы с тобой спустимся вниз и разыщем клад. Шорти, будешь сторожить девчонок, пока я не подам сигнал.&lt;br /&gt;Нэнси хихикнула.&lt;br /&gt;— Бедный Шорти! К тому времени, когда ты спустишься вниз, твоих приятелей вместе с золотом и след простынет!&lt;br /&gt;Ковбой бросил затягивать узел и обернулся к Даймонду:&lt;br /&gt;— Пусть Брайс останется! С меня хватит подставляться!&lt;br /&gt;— Верно! — заявила Нэнси. — Ты с самого начала навлек на себя подозрения. Ты сломал насос и перерезал телефонные провода.&lt;br /&gt;— Во-во! — сердито буркнул Шорти. — А еще я повредил генератор и подложил крапиву под седло!&lt;br /&gt;— Заткнись! — приказал Даймонд.&lt;br /&gt;— Они тебя совсем загоняли, Шорти! — сочувственно сказала Джорджи. — Ты и как Вождь скулил, и заглянул в часы Нэнси, и зеленую бутылку украл!&lt;br /&gt;Из темноты донесся голос Бесс:&lt;br /&gt;— А кто обыскал нашу комнату?&lt;br /&gt;— Брайс, — ответил Шорти. — А больше он палец о палец не ударил!&lt;br /&gt;— Ах вот как! — разъярился Даймонд. — Да без меня вы оба шагу ступить не сумели бы!&lt;br /&gt;— Врешь, Шорти! — окрысился Брайс. — Я ветряк повалил и разрезал проволоку!&lt;br /&gt;Достойная троица продолжала переругиваться — каждый настаивал на том, что остальные без него ничего бы сделать не смогли.&lt;br /&gt;— Вы что, забыли, — кричал Даймонд, — что коня-призрака придумал я! И шелк купил, и краску! И приучил вороного бежать на мой свист!&lt;br /&gt;— Без нас у тебя ничего не вышло бы! — перебил Шорти и напомнил, что в шелк жеребца обряжали они с Брайсом.&lt;br /&gt;— Ты один раз чуть не поймала их, Нэнси, — подал голос Росс Регор. — До того их напугала, что они увели жеребца. Брайс при мне рассказывал, как ему пришлось спрятаться в погребе через потайной лаз.&lt;br /&gt;— Ну, хватит время терять! — взревел Даймонд. — Нам надо побыстрее сматываться отсюда.&lt;br /&gt;— Полегче, Даймонд, — с угрозой произнес Шорти. — Нас с Брайсом против тебя двое! За кладом пойдем мы, а ты сторожи здесь.&lt;br /&gt;— Ну, ладно! — буркнул Даймонд. — Только смотрите у меня! И сразу назад!&lt;br /&gt;Его сообщники молча вышли наружу, забрав фонарик. Пленники услышали, как Даймонд прошел в глубь пещеры. Скрипнули петли, и главарь шайки засмеялся.&lt;br /&gt;— К вашему сведению, я открыл ящик, где мы храним динамит и запалы!&lt;br /&gt;Все ахнули, а Джорджи вскрикнула:&lt;br /&gt;— Вы не посмеете!&lt;br /&gt;— У меня другого выхода нет. Росс Регор знает слишком много, и отпустить его я не могу. Жаль, жаль, Нэнси Дру, что тебе понадобилось вмешиваться в мои дела.&lt;br /&gt;— Я останусь! — крикнул мистер Регор. — Но отпусти девочек!&lt;br /&gt;— Нет. Вот сейчас я зажгу запал и выберусь отсюда. Чиркнула спичка, осветив лицо Даймонда.&lt;br /&gt;— Стойте! — воскликнула Нэнси. — Или вы взорвете сокровище!&lt;br /&gt;Огонек заколебался в воздухе.&lt;br /&gt;— Что?!&lt;br /&gt;— Вниз я бросила камень, — призналась Нэнси. Она включила фонарик и пошарила лучом по пещере — но так, что луч несколько раз пересек вход.&lt;br /&gt;— Дай-ка сюда! — Даймонд вырвал у нее фонарик. — Ну так, девочки, где то, что вы сюда принесли?&lt;br /&gt;— Здесь, — ответила Бесс. — Мы на нем сидим. Даймонд столкнул ее и Джорджи с сундучка и открыл его.&lt;br /&gt;— Спокойной ночи! — Он зачерпнул пригоршню золотых сердечек и медленно ссыпал их обратно, захлопнул крышку и направился с сундучком к выходу.&lt;br /&gt;Откуда-то снизу донесся стук летящих с обрыва камешков. Опьяненный успехом Даймонд крикнул:&lt;br /&gt;— Шорти! Брайс! Золото у меня. Ребята, мы теперь миллионеры!&lt;br /&gt;Снаружи раздались голоса, по стенам пещеры метнулся луч фонарика.&lt;br /&gt;— Ни с места, Даймонд!&lt;br /&gt;— Дейв! — вскричала Нэнси.&lt;br /&gt;Даймонд рванулся к двери, но Джорджи подставила ему ножку, и бандит упал прямо в объятия шерифа Кертиса. Щелкнули наручники.&lt;br /&gt;Девочки и мистер Регор радостными возгласами приветствовали Дейва, шерифа с его помощником и мистера Роули. Пока пленников развязывали, Росс Регор успел рассказать, как умно Нэнси затягивала время.&lt;br /&gt;— Да уж, хитрее и умнее неженки ни в одном городе&lt;br /&gt;108&lt;br /&gt;не найти! — засмеялся Дейв. Потом он рассказал, как «кладоискатели» и шериф упустили шайку и в конце концов вернулись на ранчо. - Когда мы увидели падающий с обрыва огонь, то догадались, что тут происходит.&lt;br /&gt;— И помчались через долину на машине, не зажигая фар, чтобы остаться незамеченными, — добавил мистер Роули.&lt;br /&gt;А Брайса и Шорти они перехватили на спуске, сообщил Дейв.&lt;br /&gt;— Но где клад?&lt;br /&gt;— Прямо здесь, — засмеялась Джорджи.&lt;br /&gt;Через полчаса в лучах восходящей луны все благополучно спустились в долину. Дейв погрузил сундучок с сокровищем Валентайна в машину, а Нэнси тем временем коротко рассказала шерифу обо всем, что произошло. Было решено, что деньги, спрятанные в ветхой гостинице на горе, он заберет утром, и тогда же ковбои приведут коня-призрака вместе с лошадьми, которых девочки оставили на плато.&lt;br /&gt;Угрюмых арестованных увез шериф.&lt;br /&gt;Дейв, ведя машину по долине, сказал, что Нэнси имеет все права на часть клада.&lt;br /&gt;— Золото по закону надо сдать властям штата, — объяснил он. — Но доллары и драгоценные камни составят порядочную сумму, Нэнси, и раз клад нашла ты, то и должна получить свою долю.&lt;br /&gt;Юная сыщица улыбнулась, а потом вежливо, но твердо отказалась от вознаграждения.&lt;br /&gt;— Интересно было искать! — добавила она. Дейв улыбнулся до ушей.&lt;br /&gt;— Вот будет сюрприз для моего брата с сестренкой! — сказал он признательно.&lt;br /&gt;Через несколько минут они въехали в ворота. Старый дом купался в серебряном лунном свете и выглядел удивительно мирным. Элис сжала руку отца.&lt;br /&gt;— Все кончилось так хорошо! — сказала она.&lt;br /&gt;— Благодаря Нэнси Дру. — Мистер Регор улыбнулся.&lt;br /&gt;— И что же, Нэнси, ты будешь делать теперь, когда тебе больше не надо ломать голову над тайнами? - сказала Бесс, поддразнивая подругу.&lt;br /&gt;— Вязать свитер, — ответила Нэнси со смехом. Она ведь не знала, что совсем скоро ей предстоит столкнуться с тайной фермы «Алые ворота».&lt;br /&gt;Но Джорджи и тогда не сомневалась, что ее подруга долго без тайны не останется. Она сказала с притворным сочувствием:&lt;br /&gt;— Будем надеяться, что мистеру Дру новый свитер понадобится еще не скоро!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Thu, 14 May 2009 19:59:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;День 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.&lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл.&lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;влево&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.&lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.&lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Left и Right.&lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора.&lt;br /&gt;3) Magnets.&lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.&lt;br /&gt;5) Trap Doors.&lt;br /&gt;6) Переключатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.&lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.&lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим похитителя, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается похититель. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gloray)</author>
			<pubDate>Thu, 14 May 2009 19:38:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://fansofnancydrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
